Tu parles Poker ?
Le langage du poker expliqué simplement — 300 termes de A à Z.
A
Abattage (showdown)
Le moment où les joueurs encore en lice retournent leurs cartes pour désigner le gagnant.
À la fin du dernier tour d'enchères.
Quand le dernier suivi est payé. Celui qui a misé en dernier montre d'abord, les autres suivent dans l'ordre.
La parole passe aux cartes.
Plus de bluff possible. C'est la main la plus forte qui l'emporte, quoi qu'il se soit dit avant.
- Tu peux coucher tes cartes sans les montrer si tu sais que tu as perdu.
- Beaucoup de mains n'arrivent jamais à l'abattage : tout le monde s'est couché avant.
Ace-high
Une main sans paire ni suite, dont la carte la plus haute est un As.
Souvent, c'est tout ce que tu as.
Deux cartes dépareillées, un tableau qui ne t'aide pas. Ta seule force est la hauteur de ton As.
Ça gagne plus souvent qu'on ne croit.
Face à un adversaire qui a raté lui aussi, l'As haut suffit. Encore faut-il arriver à l'abattage.
- Payer une grosse mise avec un As haut est rarement rentable.
- Contre un seul adversaire, c'est une main jouable. Contre quatre, presque jamais.
Action
Le rythme des mises à une table. Beaucoup de relances et de gros pots : il y a de l'action.
Quand la table ne se contente pas de suivre.
Une table animée voit les pots grossir vite. À l'inverse, une table passive laisse les coups mourir avant le flop.
Ça change ta façon de jouer.
Avec beaucoup d'action, tes bonnes mains se paient toutes seules. Tu n'as plus besoin de provoquer.
- Le mot sert aussi à dire que c'est à toi de parler.
- Une table sans action est rarement rentable : il n'y a rien à gagner.
Add-on
Achat unique de jetons supplémentaires, proposé à la fin de la période de recave.
Une seule fois, à un moment précis.
Généralement à la pause qui clôt les recaves. Tu paies, tu reçois des jetons, et la dernière occasion se referme.
C'est presque toujours rentable.
Le prix au jeton est souvent meilleur que celui de l'entrée. Refuser revient à se priver sans raison.
- Ton tapis double parfois d'un coup : la dynamique du tournoi en est changée.
- Après l'add-on, plus personne ne rachète. Les éliminations deviennent définitives.
Aggression factor
Statistique comparant les mises et relances d'un joueur à ses simples suivis.
Un chiffre, pas une impression.
On divise le nombre de mises et de relances par celui des suivis. Au-dessus de 2, le joueur est agressif.
Ça te dit comment le jouer.
Un facteur bas annonce une calling station. Un facteur élevé veut dire que ses mises ne prouvent rien.
- Les logiciels de suivi l'affichent ; à la table, on l'estime à l'œil.
- Un même joueur peut être agressif avant le flop et passif après.
Air
Une main sans paire ni tirage, qui ne peut gagner qu'en poussant l'adversaire à se coucher.
Le tableau ne t'a rien donné.
Pas de paire, pas de tirage, aucune carte qui puisse t'aider ensuite. Tu n'as rien à abattre.
Il ne te reste que le bluff.
C'est la main avec laquelle on bluffe le mieux : en misant, tu ne renonces à aucune valeur.
- Bluffer avec de l'air vaut mieux que bluffer avec une petite paire.
- Encore faut-il que ton histoire soit crédible. Sinon, couche-toi.
All-in (tapis)
Miser tous ses jetons d'un coup.
Tu engages tout, d'un seul geste.
Plus aucune décision ne t'appartient ensuite. Les cartes restantes tombent et tu ne peux plus rien faire.
Mettre l'adversaire face à son choix le plus cher.
Il ne peut plus te relancer. Il paie ou il part : c'est la pression maximale.
- Si tu es à tapis pour moins que la mise, tu ne gagnes qu'un pot principal limité.
- Un tapis mal choisi ne laisse aucune marge de correction. C'est fini.
Angle shooting
Exploiter les zones grises du règlement pour tromper un adversaire sans enfreindre la règle écrite.
Techniquement permis, moralement non.
Faire mine de se coucher, annoncer un montant ambigu, avancer des jetons sans les lâcher : tout est limite.
Gagner par la confusion plutôt que par le jeu.
L'adversaire se trompe parce qu'il a été induit en erreur, pas parce qu'il a mal joué.
- C'est toléré par la règle mais très mal vu à la table.
- Un directeur de tournoi peut sanctionner si la pratique se répète.
Annonce verbale
Déclaration orale d'une action, qui engage le joueur même si son geste suggère autre chose.
Dès que le mot est prononcé.
Relance, tapis, je passe : la parole prend le pas sur les jetons que tu poseras ensuite.
Elle te lie définitivement.
Tu ne peux plus revenir dessus, même si tu t'es trompé. L'annonce fait foi, pas ton intention.
- En cas de litige, c'est l'annonce qui tranche, pas le geste.
- Annoncer clairement évite les malentendus et coupe court à l'angle shooting.
Ante
Petite mise obligatoire versée par tous les joueurs avant chaque main, en plus des blinds.
À chaque donne, par tout le monde.
Contrairement aux blinds, personne n'y échappe. L'ante s'ajoute au pot avant la distribution.
Chaque pot est plus gros d'entrée.
Le pot vaut déjà la peine d'être volé. Les joueurs ouvrent plus large et l'action s'accélère.
- On l'introduit souvent aux niveaux avancés d'un tournoi, rarement dès le début.
- Certaines structures font payer une seule ante pour toute la table, par le bouton.
As (ace)
La carte la plus forte du jeu. Elle peut aussi compter comme un 1 pour former la petite quinte.
Le haut et le bas de l'échelle.
As-Roi-Dame-Valet-10 est la quinte maximale. As-2-3-4-5 en est la plus petite, et l'As y vaut 1.
Il décide la plupart des coups serrés.
À hauteurs égales, c'est l'As qui départage. Beaucoup de mains se gagnent sur ce seul détail.
- Une paire d'As est la meilleure main de départ du Hold'em.
- Un As dans ton jeu réduit les chances que l'adversaire en ait un.
B
Backdoor
Compléter une main grâce aux deux dernières cartes communes, de façon presque inattendue.
Il te faut le turn et la river.
Au flop, tu n'as qu'une amorce. Il faudra deux cartes de suite pour que ta main se forme.
C'est rare, donc ça rapporte.
Personne ne te voit venir. Quand ça rentre, l'adversaire ne peut pas y croire et paie.
- Un tirage backdoor vaut à peine 4 % : ne paie jamais pour le voir.
- Il ajoute juste assez de valeur pour justifier un bluff au flop.
Bad beat
Perdre une main que tu étais largement favori à gagner, sur la toute dernière carte.
Quand la rivière renverse tout.
Ton adversaire avait deux ou trois chances sur cent. Elles sont tombées. C'est tout.
Rien, au poker.
Ta décision était la bonne. Sur mille mains identiques, tu gagnes largement.
- Raconter ses bad beats n'intéresse personne, pas même à la table.
- C'est la première cause de tilt : la main suivante est la vraie épreuve.
Bad beat jackpot
Cagnotte progressive versée au joueur qui perd malgré une main exceptionnellement forte.
Dans certaines salles, sous conditions strictes.
Il faut perdre avec une main très élevée, souvent un carré, et que les deux joueurs utilisent leurs cartes privatives.
Perdre devient payant.
Le perdant touche la plus grosse part, le gagnant du coup une part moindre, et la table se partage le reste.
- La cagnotte est financée par un petit prélèvement sur chaque pot.
- Les conditions varient d'une salle à l'autre : lis-les avant d'y compter.
Bad run
Longue période de résultats négatifs, subie malgré des décisions correctes.
Quand rien ne rentre, pendant longtemps.
Tes mains fortes perdent, tes tirages manquent, tes bluffs se font payer. Et pourtant tu joues bien.
Ça ne dit rien de ton niveau.
Sur quelques milliers de mains, la variance fait n'importe quoi. Seul le long terme mesure vraiment.
- La vraie question n'est pas pourquoi tu perds, mais si tu joues encore bien.
- Une bad run épuise la bankroll et la patience. Baisse les enjeux plutôt que de forcer.
Bankroll
La somme qu'un joueur réserve pour jouer, et qu'il ne mélange pas avec le reste de son argent.
Un budget séparé, décidé à l'avance.
Elle existe pour absorber les mauvaises séries sans que tu doives t'arrêter ou remettre au pot.
Elle détermine tes limites.
Ce n'est pas ton niveau qui fixe les enjeux auxquels tu peux jouer, c'est la taille de ta bankroll.
- La règle courante : au moins vingt caves pour le cash game.
- Jouer au-dessus de sa bankroll ruine plus de joueurs que le manque de niveau.
Bankroll management
Gérer sa bankroll avec prudence pour limiter le risque de tout perdre.
Des règles fixées à froid.
Tu décides à l'avance combien de caves il te faut par niveau, et quand redescendre si ça se passe mal.
Survivre assez longtemps pour que ton niveau compte.
Même un bon joueur perd souvent. La gestion existe pour qu'une mauvaise série ne soit jamais fatale.
- Vingt caves en cash game, cent en tournoi : des ordres de grandeur, pas des lois.
- La discipline se décide avant la partie. Pendant, il est trop tard.
Barrel (double barrel, triple barrel)
Miser à plusieurs tours d'affilée pour maintenir la pression sur l'adversaire.
Une mise, puis une autre, puis une autre.
Flop, turn, river : chaque mise renforce l'histoire que tu racontes depuis le début du coup.
Le faire renoncer avant la fin.
Peu de mains résistent à trois mises de suite. Celui qui suit jusqu'au bout a vraiment quelque chose.
- Un seul barrel se paie facilement. C'est le deuxième qui fait mal.
- Tirer un troisième barrel sans rien demande du sang-froid, et un adversaire capable de se coucher.
Bet
Miser le premier sur un tour d'enchères, quand personne n'a encore engagé de jetons.
Tu ouvres, tu ne suis pas.
On ne dit bet que si le tour est encore vierge. Une fois qu'une mise existe, on relance ou on suit.
Prendre la main sur le coup.
Celui qui mise impose le rythme. Les autres doivent réagir à ton montant, pas l'inverse.
- Une mise raconte quelque chose. Un check ne raconte rien.
- Le montant compte autant que la décision de miser.
Bet sizing
Le choix du montant d'une mise, pensé pour obtenir un effet précis.
Le montant est un message.
Petite mise pour faire suivre, grosse pour faire fuir. Chaque taille appelle une réaction différente.
Obtenir ce que tu veux de l'adversaire.
Tu ne mises pas pareil selon que tu veux être payé ou qu'il se couche. C'est tout l'art.
- Miser toujours pareil rend ton jeu lisible en quelques coups.
- Adapte la taille au tableau, pas seulement à ta main.
Big blind (grosse blind)
La plus grosse des deux mises obligatoires, postée par le joueur à gauche de la small blind.
Avant les cartes, à chaque main.
Tu paies sans rien avoir vu. En échange, tu parles en dernier au premier tour d'enchères.
Tu as déjà investi, donc tu défends.
Puisque tes jetons sont dans le pot, tu peux suivre plus large qu'ailleurs. Mais pas avec n'importe quoi.
- La grosse blind sert aussi d'unité de mesure : un tapis se compte en big blinds.
- C'est la position qui perd le plus d'argent sur la durée. C'est normal.
Big stack
Le joueur qui possède le plus de jetons à la table.
Il n'a peur de personne.
Il peut te mettre à tapis sans risquer l'élimination. Ça lui donne une liberté que personne d'autre n'a.
Évite les gros pots sans main.
Il te relancera souvent, juste parce qu'il le peut. Garde tes affrontements pour tes vraies mains.
- Un gros tapis mal joué fond vite : la position ne vaut rien sans discipline.
- À l'approche de la bulle, c'est lui qui fait le plus de dégâts.
Blind level
Durée fixe pendant laquelle les blindes restent au même montant, avant d'augmenter.
Le chronomètre tourne pour tout le monde.
Dix minutes, vingt, une heure : chaque palier s'achève et les montants grimpent, toujours à la hausse.
Ton tapis rétrécit sans que tu joues.
Compté en blindes, il fond à chaque palier. Attendre devient de plus en plus coûteux.
- Une structure lente récompense le jeu, une structure rapide récompense la chance.
- Lis ton tapis en nombre de blindes, jamais en jetons.
Blind vs blind
Un coup joué uniquement entre la small blind et la big blind, tous les autres s'étant couchés.
Quand la table entière passe.
Il ne reste que deux joueurs, déjà engagés malgré eux, avec des cartes qu'ils n'ont pas choisies.
Les mains jouables s'élargissent énormément.
À deux, presque tout devient jouable. Attendre une belle main revient à donner ses blindes.
- La small blind parle en premier après le flop : c'est un vrai handicap.
- Ces coups se gagnent plus souvent par l'agressivité que par les cartes.
Blindes (blinds)
Mises obligatoires placées avant même la distribution des cartes.
À chaque main, avant de regarder ton jeu.
Deux joueurs les paient à tour de rôle : la petite puis la grosse blinde, à gauche du bouton.
Il y a toujours quelque chose à gagner.
Sans elles, personne n'aurait de raison d'ouvrir. Ce sont elles qui lancent l'action.
- En tournoi, elles montent régulièrement : attendre coûte de plus en plus cher.
- Défendre sa grosse blinde est une décision, jamais un réflexe.
Blocker
Carte que tu détiens et qui réduit le nombre de mains fortes possibles chez l'adversaire.
Ce que tu as en main, il ne l'a pas.
Si tu tiens l'As de cœur sur un tableau à couleur, personne ne peut avoir la couleur maximale.
Ça rend certains bluffs crédibles.
Tu peux représenter une main que tu empêches l'adversaire d'avoir. Il ne peut pas te contredire.
- Un blocker ne renforce pas ta main : il affaiblit la sienne.
- C'est un argument pour bluffer, jamais pour payer.
Bluff
Miser avec une main faible pour faire croire qu'elle est forte, et pousser les autres à se coucher.
Tu racontes une histoire.
Tes mises doivent décrire une main que tu n'as pas. Si elles restent cohérentes d'un tour à l'autre, l'adversaire y croit.
Gagner un pot que ta main ne mérite pas.
Tu n'as pas besoin des meilleures cartes. Il suffit que l'autre se couche avant l'abattage.
- Un bluff qui échoue coûte cher. Bluffe peu, mais au bon moment.
- Inutile de bluffer un joueur qui suit tout : il ne se couchera pas.
Bluff catcher
Une main moyenne, trop faible pour valoriser mais suffisante pour suivre un bluff probable.
Elle ne bat que les bluffs.
Si l'adversaire a une vraie main, tu perds. S'il n'a rien, tu gagnes. Il n'y a pas d'entre-deux.
La décision ne porte plus sur tes cartes.
Tu ne te demandes pas si ta main est forte, mais à quelle fréquence il bluffe. C'est tout.
- Miser avec un bluff catcher est une erreur : seules les meilleures mains paieront.
- Contre un joueur qui ne bluffe jamais, couche-toi sans hésiter.
Board (tableau)
L'ensemble des cartes communes posées au centre de la table : flop, turn et river.
Cinq cartes, pour tout le monde.
Elles appartiennent à tous les joueurs. Chacun les combine avec ses deux cartes pour former sa main.
Il vaut autant que ton jeu.
Une même paire ne vaut pas la même chose selon le tableau. C'est lui qui fixe le contexte.
- Au Hold'em, la meilleure main peut parfois être le tableau lui-même.
- Lis le tableau avant de lire ton adversaire.
Board pairé
Un tableau contenant deux cartes de même rang, ce qui ouvre la porte au full et au carré.
Dès qu'une paire apparaît au centre.
N'importe qui détenant une carte de ce rang tient déjà un brelan. Et toute paire en main devient un full.
Tes belles mains perdent de leur valeur.
Couleur et quinte ne sont plus imbattables : un full les écrase. Avance avec prudence.
- Un tableau pairé est propice au bluff : peu de mains osent payer.
- Méfie-toi surtout quand la paire tombe à la river.
Board texture
La nature du tableau : sec quand il offre peu de tirages, humide quand les combinaisons abondent.
Elle se lit dès le flop.
Trois cartes dépareillées et éloignées donnent un tableau sec. Assorties et proches, il devient humide.
Elle dicte la taille de tes mises.
Sur tableau humide, tu mises gros pour faire payer les tirages. Sur tableau sec, une petite mise suffit.
- Un tableau sec favorise celui qui a relancé avant le flop.
- Sur tableau humide, laisser une carte gratuite coûte très cher.
Bounty
Prime versée à un joueur pour avoir éliminé un adversaire précis, dans certains tournois.
Dès qu'un joueur en élimine un autre.
Une partie de l'inscription alimente ces primes. Éliminer quelqu'un te rapporte immédiatement, hors classement.
Les tapis courts deviennent des cibles.
Payer un tapis devient rentable même avec une main moyenne, puisque la prime compense le risque.
- En bounty progressif, la moitié de la prime s'ajoute à ta propre tête.
- Une prime ne vaut jamais ton tournoi : ne meurs pas en la poursuivant.
Bouton (button)
Le jeton qui marque le donneur fictif et change de joueur à chaque main.
Une main sur neuf à une table pleine.
Il avance d'un siège vers la gauche après chaque coup, pour que la position tourne équitablement.
Tu parles en dernier à chaque tour.
Tu décides en sachant ce que les autres ont fait. C'est la meilleure place de la table.
- Au bouton, tu peux ouvrir beaucoup plus de mains qu'ailleurs.
- Juste après lui viennent les blindes : les places les plus difficiles.
Brelan (three of a kind)
Trois cartes de même rang. Au-dessus des deux paires, en dessous de la quinte.
Deux façons de l'obtenir.
Avec une paire en main et la troisième au tableau, ou avec une seule carte complétant une paire du tableau.
Une main forte, mais pas imprenable.
Elle gagne souvent gros parce qu'elle reste invisible, surtout quand ta paire était servie en main.
- Tu touches un brelan avec une paire servie une fois sur huit environ.
- Sur tableau à tirages, un brelan se défend en misant, jamais en checkant.
Brick
Carte qui ne complète aucun tirage et ne change rien à la force des mains en présence.
Quand le turn ou la river ne sert à personne.
Elle ne donne ni couleur, ni quinte, ni paire utile. Le rapport de force reste exactement le même.
Celui qui menait continue de mener.
Rien n'a bougé, donc rien ne justifie de changer d'avis. Les rôles du coup sont inchangés.
- Après un brick, un adversaire qui ralentit n'avait probablement qu'un tirage.
- C'est la meilleure carte pour tirer un deuxième barrel.
Broadway
Une suite formée des cinq plus hautes cartes : 10, Valet, Dame, Roi, As.
La quinte maximale.
Aucune suite ne la bat. Seules une couleur, un full ou mieux peuvent passer devant.
Elle se forme souvent sans qu'on la voie venir.
Les grosses cartes se jouent beaucoup : les tableaux riches en figures produisent régulièrement cette suite.
- Le mot désigne aussi les cartes de 10 à As, prises individuellement.
- Sur un tableau 10-V-D, méfie-toi : ta paire d'As ne vaut plus grand-chose.
Brush
Employé de salle chargé des listes d'attente et de l'attribution des places aux tables.
Dès que tu arrives dans une salle.
C'est lui qui inscrit ton nom, annonce les places libres et décide à quelle table tu t'assoiras.
Il organise toute la circulation.
Changements de table, équilibrage, ouverture de nouvelles parties : rien ne se fait sans lui.
- Le mot vient du geste de la main par lequel on appelait autrefois un joueur.
- Dans les petites salles, le rôle est souvent tenu par le croupier lui-même.
Bubble (bulle)
La place juste avant les places payées, en tournoi. Personne ne veut y être éliminé.
Quand il reste un joueur de trop.
Tout le monde compte. Le tournoi se fige : les tapis courts se replient, les gros en profitent.
La prudence devient collective.
Beaucoup refusent le moindre risque pour atteindre les gains. C'est le moment de voler les blindes.
- Les mains se jouent parfois une par une, tables synchronisées, jusqu'à l'élimination.
- Passer la bulle avec un tapis court n'est pas une victoire : vise plus haut.
Bubble boy
Le joueur éliminé juste avant les places payées, et qui repart donc les mains vides.
À une place près.
Il a joué des heures, survécu à des dizaines d'éliminations, et sort le dernier avant les gains.
Rien, sinon la frustration.
Le classement ne garde pas cette place. Pour les tableaux officiels, il n'a rien gagné.
- Certains tournois remboursent son inscription : c'est une consolation, pas un gain.
- Jouer pour ne pas l'être pousse à des décisions trop passives.
Burn card
Carte écartée face cachée avant chaque tour de cartes communes, pour prévenir toute triche.
Avant le flop, le turn et la river.
Le croupier retire la carte du dessus et la pose de côté, sans la montrer, puis distribue.
Elle protège l'intégrité du coup.
Si la carte du dessus avait été marquée ou aperçue, elle ne sert plus à personne.
- Trois cartes sont brûlées par main : une avant chaque tour commun.
- Un croupier qui oublie de brûler doit faire corriger la donne.
Bust (busted)
Être éliminé d'un tournoi, après avoir perdu tous ses jetons.
Au moment où ton dernier jeton part.
Tu es à tapis, tu perds le coup, et c'est fini. Sans recave possible, tu quittes la table.
Ta place est fixée définitivement.
Le classement se lit à l'envers : le dernier éliminé finit le mieux placé des sortants.
- Le mot sert aussi pour un tirage manqué : une main busted.
- Sortir tôt n'est pas une faute en soi. Sortir sans raison en est une.
Buy-in
La somme nécessaire pour s'inscrire à une partie ou à un tournoi.
Au moment de t'asseoir.
En tournoi, elle te donne un tapis de départ identique pour tous. En cash game, elle fixe ta cave.
Elle mesure le niveau de la partie.
Elle sert d'unité de référence : les gains et la bankroll se comptent en nombre de buy-ins.
- Une partie du buy-in de tournoi revient à la salle : c'est le rake.
- N'entre jamais dans un tournoi coûtant plus de 2 % de ta bankroll.
C
Call (suivre)
Égaler la mise de l'adversaire pour rester dans le coup, sans l'augmenter.
Tu acceptes le prix proposé.
Tu ne prends pas la main sur le coup et tu ne donnes aucune information. Tu te contentes de rester.
Voir la suite sans engager davantage.
Tu paies pour une carte de plus, ou pour vérifier si l'adversaire bluffait. Rien d'autre.
- Suivre trop souvent est le défaut le plus coûteux du poker amateur.
- Avant de suivre, demande-toi ce que tu feras au tour suivant.
Calling station
Joueur qui suit presque toutes les mises, sans jamais relancer ni se coucher.
Il paie, toujours.
Il ne relance quasiment jamais et se couche encore moins. Ce qu'il veut, c'est voir ce que tu avais.
Mise tes bonnes mains, ne bluffe jamais.
Il paiera. C'est exactement ce que tu cherches quand tu es devant.
- Bluffer une calling station revient à lui offrir des jetons.
- C'est le profil le plus rentable de la table, à condition d'avoir du jeu.
Cap
Nombre maximal de relances autorisées dans un tour d'enchères, en limit poker.
Au bout de trois ou quatre relances.
Une fois le plafond atteint, plus personne ne peut relancer. On ne peut plus que suivre ou se coucher.
Le pot ne peut plus gonfler.
La perte maximale d'un tour est connue d'avance. C'est ce qui rend le limit poker prévisible.
- Le plafond saute souvent quand il ne reste que deux joueurs.
- Le mot désigne aussi une limite de cave en cash game.
Cardroom
Un établissement, physique ou en ligne, qui propose des tables de poker aux joueurs.
Partout où des parties sont organisées.
Casino, club, salle dédiée ou site internet : dès qu'il y a des tables et un cadre, c'est une cardroom.
Tu ne joues plus entre amis.
Croupiers, règlement écrit, arbitrage : les litiges ne se règlent plus à l'amiable mais par la règle.
- La salle se rémunère sur les pots ou sur les inscriptions, jamais en jouant.
- Chaque salle a ses règles maison : demande-les avant de t'asseoir.
Carte brûlée
La carte écartée face cachée avant la distribution du flop, du turn et de la river.
Avant chaque tour de cartes communes.
Le croupier retire la carte du dessus et la pose de côté, sans la montrer, puis distribue.
Elle protège l'intégrité du coup.
Si la carte du dessus avait été marquée ou aperçue, elle ne sert plus à personne.
- Trois cartes sont brûlées par main : une avant chaque tour commun.
- Un croupier qui oublie de brûler doit faire corriger la donne.
Carte haute
La main la plus faible du poker, départagée uniquement par la valeur de sa plus haute carte.
Quand rien ne s'est formé.
Pas de paire, pas de suite, pas de couleur. Il ne reste que la hauteur des cartes pour trancher.
Chaque carte compte, jusqu'à la cinquième.
Si les deux premières sont identiques, on compare la suivante, puis la suivante. Le kicker décide.
- Deux joueurs peuvent jouer le tableau : le pot est alors partagé.
- Une carte haute gagne surtout quand tout le monde a raté.
Cartes communes
Cartes posées au centre de la table, utilisables par tous les joueurs pour composer leur main.
Au flop, au turn et à la river.
Trois d'un coup, puis une, puis une. Au total cinq cartes que chacun combine avec les siennes.
Tout le monde part du même tableau.
L'écart entre deux joueurs ne tient qu'à leurs cartes privées. Le reste est identique pour tous.
- Au Hold'em, tu formes ta main avec cinq cartes parmi les sept disponibles.
- Si la meilleure main est le tableau seul, le pot se partage.
Cartes fermées (hole cards)
Les cartes privatives d'un joueur, que lui seul peut voir jusqu'à l'abattage.
Distribuées avant tout le reste.
Deux au Hold'em, quatre à l'Omaha. Elles restent face cachée devant toi pendant toute la main.
C'est tout ce qui te distingue des autres.
Le tableau est commun. Seules tes cartes fermées te différencient, et elles sont invisibles.
- Tu peux les regarder quand tu veux, mais jamais les montrer à un autre joueur.
- Les protéger d'un jeton évite qu'elles soient ramassées par erreur.
Cash game
Partie d'argent classique, sans structure de tournoi, où l'on peut arriver et repartir à tout moment.
Dès qu'une place se libère.
Tu achètes des jetons, tu joues, tu te lèves quand tu veux. Les blindes ne montent jamais.
Chaque jeton vaut sa valeur réelle.
Il n'y a ni classement ni places payées. Tu gagnes ou tu perds à chaque main, et c'est tout.
- Tu peux recaver autant que tu veux : c'est aussi le danger.
- La profondeur des tapis compte plus qu'en tournoi : on joue en nombre de blindes.
Cave
Somme échangée contre des jetons en arrivant à une table de cash game.
Au moment de t'asseoir.
La salle fixe un minimum et souvent un maximum, exprimés en nombre de blindes. Tu choisis dans cette fourchette.
Elle détermine ta marge de manœuvre.
Une cave courte limite tes options après le flop. Une cave pleine te permet de jouer tous les tours.
- Beaucoup de joueurs cavent au maximum pour pouvoir punir les erreurs adverses.
- Recaver sans réfléchir après une perte est le réflexe le plus coûteux.
Check (checker)
Ne rien miser tout en restant dans le coup, quand personne n'a encore misé sur ce tour.
Tu passes la parole sans payer.
L'action continue vers le joueur suivant. Si tout le monde checke, la carte suivante tombe gratuitement.
Voir la suite sans rien engager.
Tu gardes ta main et tes jetons. Mais tu ne mets aucune pression et tu n'apprends rien.
- Checker n'est possible que si personne n'a misé avant toi sur ce tour.
- Checker une main forte est un piège : encore faut-il que quelqu'un morde.
Check-raise
Checker, puis relancer quand un adversaire mise après toi.
Tu caches ta force.
Tu passes la parole comme si tu étais faible. Ton adversaire y croit et mise. C'est à ce moment que tu relances.
Le laisser engager des jetons avant de montrer ta vraie force.
Tu gagnes plus qu'en misant directement, parce que c'est lui qui a ouvert.
- Si personne ne mise derrière toi, tu as offert une carte gratuite.
- Un seul check-raise suffit à rendre la table méfiante pour la soirée.
Chip and a chair
Expression rappelant qu'un seul jeton suffit à rester en course et à pouvoir encore remonter.
Quand il ne te reste presque rien.
Tant que tu n'es pas éliminé, tu peux doubler, doubler encore, et revenir dans le tournoi.
Se coucher n'est plus une stratégie.
Avec un tapis minuscule, attendre revient à mourir. Il faut choisir un coup et y aller.
- L'expression vient d'un joueur revenu d'un seul jeton pour gagner le Main Event.
- Ça arrive, mais rarement. Ne compte pas dessus pour justifier un mauvais coup.
Chip dumping
Transférer volontairement ses jetons à un complice en perdant des mains exprès.
Perdre exprès, au bon moment.
Le joueur paie des mises absurdes ou se couche après avoir misé gros, pour que son complice ramasse.
Concentrer les jetons sur un seul joueur.
L'équipe sacrifie un compte pour en renforcer un autre, ou pour blanchir une somme d'argent.
- C'est une tricherie caractérisée, sanctionnée par l'exclusion et la confiscation.
- Les salles en ligne la détectent par l'analyse des mains, pas à l'œil nu.
Chip leader
Le joueur ayant le plus de jetons dans un tournoi à un instant donné.
Il est en tête, et tout le monde le sait.
Les écrans et les annonces le désignent. Son tapis lui permet d'attaquer sans risquer sa place.
Ne l'affronte pas sans raison.
Il peut se permettre de perdre un gros coup, pas toi. Choisis tes moments contre lui.
- Être chip leader à mi-parcours ne garantit rien : la place se perd en un coup.
- Certains l'utilisent pour écraser la table, d'autres se mettent à jouer trop prudemment.
Chip race
Procédure retirant les petits jetons devenus inutiles en tournoi, les restes étant tirés au sort.
Quand les blindes dépassent la valeur des petits jetons.
Le croupier échange ce qu'il peut, puis distribue une carte par jeton restant. Les plus fortes emportent le reste.
Tout le monde repart avec des jetons utilisables.
Plus personne ne manipule de petites coupures. Les tapis sont arrondis, à la hausse ou à la baisse.
- Tu ne peux jamais être éliminé par un chip race : un jeton minimum t'est garanti.
- La procédure se fait à vue de tous, pour écarter tout soupçon.
Chop (partager le pot)
Diviser le pot entre joueurs à égalité, ou s'entendre entre finalistes pour se partager les gains.
À l'abattage, ou avant la fin.
Soit deux mains sont exactement de même force, soit les derniers joueurs s'accordent pour répartir les prix.
Le hasard cesse de décider.
Un accord fige les gains alors que le tournoi n'est pas joué. Chacun sécurise plutôt que de risquer.
- Le partage entre finalistes doit être validé par la direction du tournoi.
- Le trophée, lui, ne se partage jamais : il faut encore jouer pour l'avoir.
Cold call
Suivre une relance sans avoir soi-même misé avant sur ce tour.
Tu entres après une relance.
Tu n'as rien engagé, et tu paies d'un coup le montant entier de la relance. D'où le mot froid.
Entrer dans le coup sans en prendre la main.
Tu affiches une main correcte mais pas assez forte pour relancer. L'adversaire garde l'initiative.
- Un cold call annonce souvent une paire moyenne ou deux grosses cartes.
- Relancer ou se coucher est presque toujours préférable à suivre froid.
Collusion
Entente secrète entre plusieurs joueurs d'une même table pour en désavantager les autres.
Pendant toute la partie, discrètement.
Les complices s'échangent des signaux, évitent de s'affronter ou encerclent une victime entre leurs mises.
L'équité de la table disparaît.
Un joueur seul affronte en réalité plusieurs mains qui travaillent ensemble. Il ne peut pas gagner.
- C'est la tricherie la plus difficile à prouver en direct, la plus facile à détecter en ligne.
- Deux joueurs qui ne se relancent jamais entre eux méritent qu'on les observe.
Color up
Échanger ses petits jetons contre des jetons de valeur supérieure, en cours de partie.
Quand ta pile devient encombrante.
Tu demandes au croupier, il compte et te rend l'équivalent en grosses coupures. Rien ne change de valeur.
Tu y vois plus clair, les autres aussi.
Un tapis rangé se compte d'un coup d'œil. Ça accélère le jeu et évite les erreurs de calcul.
- Un gros tapis bien rangé impressionne : certains jouent de cet effet.
- Tu peux le demander à tout moment, mais jamais au milieu d'une main.
Combo draw
Main qui peut se compléter de deux façons à la fois, par exemple une couleur et une suite.
Au flop, le plus souvent.
Deux tirages se superposent sur la même main. Le nombre de cartes qui t'aident double presque.
Tu n'es plus l'outsider.
Avec autant d'outs, tu peux être favori face à une paire. Le tirage devient une main à part entière.
- Un combo draw se joue en misant, pas en suivant : tu as deux façons de gagner.
- C'est la meilleure main pour un semi-bluff à tapis.
Connecteurs (connectors)
Deux cartes privatives de rangs consécutifs, comme 8-9, utiles pour former des suites.
Dès la distribution.
Les deux cartes se suivent. Si elles sont en plus de la même couleur, on parle de connecteurs assortis.
Elles valent par leur potentiel, pas par leur force.
Elles ne gagnent presque jamais telles quelles. Leur intérêt est de former une suite bien cachée.
- Les connecteurs moyens se jouent en position et à tapis profonds, pas ailleurs.
- Toucher un bout de suite ne suffit pas : vise les tirages ouverts.
Continuation bet (c-bet)
Miser après le flop quand on était le dernier à relancer avant les cartes communes.
Tu continues ce que tu as commencé.
Tu as relancé avant le flop, donc la table t'attribue une main forte. Miser confirme cette histoire.
Garder l'initiative sans avoir rien touché.
La plupart du temps, personne n'a rien. Celui qui mise le premier emporte le pot.
- C-better systématiquement devient lisible : adapte-toi au tableau.
- Sur un flop qui ne t'aide pas du tout, checker coûte parfois moins cher.
Coolers
Situation où deux joueurs ont chacun une très bonne main, rendant la collision inévitable.
Quand deux monstres se rencontrent.
Un full contre un carré, une couleur contre une couleur plus haute : personne ne peut se coucher.
Il n'y a pas d'erreur à chercher.
Les deux ont bien joué. L'un perd tout de même, sans avoir rien à se reprocher.
- Un cooler se distingue d'un bad beat : ici, le perdant n'était pas favori.
- Analyser un cooler ne sert à rien. Passe à la main suivante.
Couche (se coucher / fold)
Abandonner la main en jetant ses cartes, sans rien ajouter au pot.
Tu renonces, et c'est définitif.
Tes cartes partent au muck et tu ne peux plus revenir. Ce que tu as déjà misé reste dans le pot.
Perdre le moins possible.
Une main sur deux se perd en se couchant. C'est la décision la plus fréquente d'un bon joueur.
- Se coucher trop est un défaut. Se coucher trop peu en est un bien plus coûteux.
- Ne montre jamais tes cartes en te couchant : tu donnes une information gratuite.
Couleur (flush)
Cinq cartes de la même famille, sans obligation qu'elles se suivent.
Dès que trois cartes assorties sont au tableau.
Il te faut deux cartes de cette famille en main, ou une seule si le tableau en affiche quatre.
Une main forte, mais pas la plus forte.
Elle bat la quinte, perd contre le full. Et une couleur plus haute que la tienne reste toujours possible.
- Sur un tableau à quatre cartes assorties, ta petite couleur ne vaut presque rien.
- La couleur maximale est celle qui contient l'As de la famille.
Croupier
Professionnel employé par la salle pour tenir la table : il distribue, gère le pot et applique le règlement.
À chaque main, du début à la fin.
Il mélange, distribue, annonce les mises, pousse le pot au gagnant et arbitre les litiges courants.
La partie avance sans discussion.
Personne n'a à se souvenir de qui doit parler ni de ce qui a été misé. Le croupier tient le compte.
- Il ne joue jamais et n'a aucun intérêt dans le résultat des mains.
- En cas de doute, c'est lui qui appelle le directeur de salle.
Cut-off
La position juste à droite du bouton, deuxième meilleure place de la table.
Quand le bouton se couche.
Tu deviens alors le dernier à parler après le flop. C'est ce qui donne tout son intérêt à cette place.
Tu peux attaquer les blindes.
Il ne reste que trois joueurs derrière toi. Ouvrir large depuis le cut-off est rentable.
- Le nom vient de ce qu'on y coupe l'herbe sous le pied du bouton.
- Relancer depuis le cut-off te laisse encore la position sur les blindes.
D
Day 1 / Day 2
Les journées successives d'un tournoi trop long pour se jouer en une seule séance.
Quand le nombre d'inscrits l'exige.
On joue un nombre de niveaux fixé, puis la table s'interrompt. Les tapis sont mis sous scellés jusqu'au lendemain.
Survivre devient un objectif en soi.
Terminer la journée, c'est revenir avec des jetons. Beaucoup jouent les derniers niveaux très prudemment.
- Les gros tournois ont plusieurs Day 1 en parallèle, qui fusionnent au Day 2.
- Un tapis moyen au Day 2 vaut mieux qu'un gros tapis risqué au Day 1.
Dead money
Les mises déjà dans le pot venant de joueurs couchés, considérées comme gratuites à récupérer.
Dès que quelqu'un abandonne après avoir misé.
Ses jetons restent au centre. Plus personne ne les défend, mais ils comptent dans ce que tu peux gagner.
Le pot devient plus intéressant qu'il n'y paraît.
Attaquer un pot gonflé par de l'argent mort est rentable, même avec une main médiocre.
- Les blindes mortes et les antes des joueurs couchés en font partie.
- Le mot désigne aussi, par moquerie, un joueur sans aucune chance de gagner.
Dealer
La personne qui distribue les cartes sur une main donnée.
À chaque nouvelle donne.
En partie privée, le rôle tourne avec le bouton. En salle, un professionnel s'en charge à chaque main.
La position de parole se définit à partir de lui.
Tout se compte depuis le dealer : les blindes à sa gauche, l'ordre de parole, la dernière parole pour lui.
- Le bouton marque le dealer fictif quand un professionnel tient la table.
- Le mot désigne donc tantôt un rôle, tantôt un métier.
Deep run
Aller loin dans un tournoi, en atteignant une place bien mieux payée que la moyenne.
Quand les tables se vident autour de toi.
Tu passes la bulle, puis les paliers de gains, et tu approches de la table finale.
Les gains deviennent sérieux.
La courbe des prix monte très vite dans le dernier tiers. Chaque place gagnée vaut plus que la précédente.
- Quelques deep runs suffisent à rendre toute une année positive.
- Jouer pour durer coûte des places : vise la victoire, pas la survie.
Deep stack
Avoir beaucoup de jetons par rapport aux blindes, ce qui ouvre bien plus d'options.
Au début d'un tournoi, ou en cash game.
Au-delà de cent blindes, tu peux jouer tous les tours d'enchères sans jamais être contraint au tapis.
Le jeu devient plus technique.
Les erreurs se paient plus cher, car il reste des jetons derrière à chaque décision. La position prend toute sa valeur.
- Les connecteurs assortis et les petites paires ne valent quelque chose qu'en tapis profonds.
- Un deep stack mal géré se transforme vite en tapis court.
Deux paires
Deux paires de rangs différents, accompagnées d'une cinquième carte.
Souvent dès le flop.
Tu peux l'obtenir avec tes deux cartes assorties au tableau, ou avec une carte et une paire du tableau.
Forte, mais vulnérable.
Elle bat une paire et deux paires plus basses, mais n'importe quel brelan la domine.
- Deux paires au flop est l'une des mains les plus rentables du Hold'em.
- Protège-la en misant : laisser une carte gratuite est souvent fatal.
Domination (main dominée)
Situation où une main est presque certainement battue par une autre partageant une carte commune.
Dès la distribution, sans qu'on le sache.
A-9 face à A-K : si un As tombe, les deux touchent, mais le kicker décide. Et il décide contre toi.
Tes meilleures cartes te font perdre.
Plus le tableau t'aide, plus tu paies. Une main dominée gagne rarement et perd gros.
- Les As accompagnés d'une petite carte sont les plus souvent dominés.
- Une main dominée n'a souvent que trois outs : le tirage de son kicker.
Donk bet
Miser en premier sur un tour alors qu'on n'était pas l'agresseur au tour précédent.
Tu prends la main sans l'avoir eue.
L'autre a relancé avant le flop, donc on attend sa mise. Tu mises avant lui, à contre-courant.
Casser le rythme de l'adversaire.
Il s'apprêtait à c-better. Ta mise l'oblige à réagir au lieu d'imposer son plan.
- Le nom vient de donkey : le coup passait autrefois pour une maladresse.
- Bien employé sur un flop qui t'avantage, c'est une arme tout à fait sérieuse.
Double up (doubler)
Gagner un coup à tapis, et doubler ainsi son nombre de jetons.
Quand ton tapis part en entier.
Tu es suivi par un joueur aussi fourni que toi, tu gagnes, et tu récupères l'équivalent de ta mise.
Revenir dans le tournoi d'un seul coup.
Un tapis court n'a pas d'autre issue. Doubler une ou deux fois suffit à retrouver une position jouable.
- Tu ne peux doubler que contre un tapis au moins égal au tien.
- Mieux vaut doubler tôt avec une main correcte que tard avec n'importe quoi.
Draw (tirage)
Main incomplète qui a besoin d'une carte supplémentaire pour devenir forte.
Au flop ou au turn.
Quatre cartes vers la couleur, ou une suite ouverte des deux côtés : il manque une carte, et elle peut venir.
Tu joues sur ce qui n'existe pas encore.
Ta main ne vaut rien à l'instant présent. Toute sa valeur tient à ce qu'elle pourrait devenir.
- Compte tes outs : un tirage couleur en a neuf, une suite ouverte huit.
- Un tirage se joue en misant plus souvent qu'en suivant.
Drawing dead
Espérer compléter une main qui, même complétée, ne pourra pas battre celle de l'adversaire.
Tu ne le sais pas encore.
Tu comptes tes outs et tu paies. Mais aucune carte ne peut te faire gagner : il est déjà devant.
Chaque jeton versé est perdu d'avance.
Le coup est terminé, seul l'abattage le confirmera. Tu paies pour une issue qui n'existe pas.
- Tirage couleur contre full déjà formé : le cas le plus fréquent.
- C'est pourquoi un adversaire qui mise gros sur tableau pairé mérite réflexion.
E
Early position
Les places qui parlent en premier, et qui décident donc avec le moins d'informations.
Juste après les blindes.
Tu annonces ton intention avant tout le monde. Les joueurs derrière savent ce que tu fais, pas l'inverse.
Tes exigences doivent monter.
Il reste trop d'adversaires à passer. N'ouvre qu'avec des mains qui résistent à une relance.
- La place juste après la grosse blind s'appelle la position sous le canon.
- Une même main peut être excellente au bouton et injouable en début de parole.
Effective stack
Le plus petit des deux tapis entre deux joueurs, celui qui fixe réellement l'enjeu du coup.
Dès que deux joueurs s'affrontent.
Tu as mille jetons, lui deux cents : vous ne jouez que pour deux cents. Le reste ne peut pas bouger.
C'est lui qui dicte ta stratégie.
Ton tapis réel ne compte pas. Toutes tes décisions dépendent du tapis le plus court en face.
- Face à plusieurs adversaires, il se calcule avec chacun séparément.
- C'est pourquoi un tapis court change la façon de jouer de toute la table.
Équité (equity)
La probabilité mathématique qu'une main gagne le coup, à ce stade de la donne.
À chaque carte qui tombe.
Elle se recalcule au flop, au turn, à la river. Une même main monte et descend au fil du tableau.
Elle transforme le poker en calcul.
Tu ne compares plus des intuitions mais des pourcentages, face au prix que le pot te propose.
- Un tirage couleur au flop vaut environ 35 % d'équité contre une paire.
- Avoir de l'équité ne suffit pas : encore faut-il la payer au bon prix.
Excès de confiance (overplay)
Miser trop fort ou trop souvent avec une main qui ne le justifie pas.
Tu surestimes ce que tu as.
Une paire correcte, un tirage séduisant, et tu joues comme si tu tenais le maximum. Le tableau dit autre chose.
Tu transformes un petit pot en désastre.
Seules les mains qui te battent continueront de payer. Tu construis toi-même le pot que tu vas perdre.
- Une paire d'As ne reste pas la meilleure main jusqu'à la river.
- Demande-toi qui peut encore payer. Si ce ne sont que des mains plus fortes, arrête.
Exploitative play
Adapter sa stratégie aux erreurs précises d'un adversaire, plutôt que de suivre un jeu équilibré.
Tu joues contre lui, pas contre la théorie.
S'il se couche trop, tu bluffes davantage. S'il paie tout, tu ne bluffes plus. Tu vises son défaut.
Gagner plus qu'un jeu parfait ne le permettrait.
L'équilibre protège, l'exploitation rapporte. Mais elle te rend à ton tour exploitable.
- Contre de bons joueurs, mieux vaut rester équilibré : ils ajusteront.
- L'exploitation suppose une lecture juste. Une lecture fausse coûte très cher.
F
Family pot
Un coup où presque tous les joueurs de la table sont encore en jeu après le premier tour.
Quand personne ne relance.
Chacun se contente de suivre la grosse blinde. Le pot grossit, mais l'initiative n'appartient à personne.
Tes belles mains perdent de leur valeur.
Avec six adversaires, même une paire d'As ne gagne plus qu'une fois sur trois. Quelqu'un touchera le flop.
- Les mains à potentiel prennent l'avantage : connecteurs et petites paires adorent la foule.
- Relancer avant le flop est le meilleur moyen d'éviter ces coups ingérables.
Field
Le nombre total de joueurs inscrits à un tournoi.
Connu à la clôture des inscriptions.
Il détermine la dotation, le nombre de places payées et le temps qu'il faudra pour aller au bout.
Tes chances changent du tout au tout.
Gagner face à cinquante joueurs n'a rien à voir avec gagner face à cinq mille. La variance explose.
- Un gros field paie beaucoup mieux la première place, et beaucoup moins les suivantes.
- Plus le field est large, plus il faut accepter de longues séries sans résultat.
Fish (poisson)
Terme familier désignant un joueur faible ou inexpérimenté.
Il joue trop de mains, et les joue mal.
Il entre dans presque tous les coups, paie trop souvent et se couche rarement. Son jeu n'a pas de logique.
Joue simplement, valorise tes mains.
Inutile de ruser. Mise tes bonnes mains et laisse-le payer : c'est de là que viendra ton gain.
- S'il n'y a pas de fish à ta table, le fish, c'est peut-être toi.
- Ne te moque jamais d'un joueur faible : tu l'inciterais à partir, ou à s'améliorer.
Flat call
Se contenter de suivre une mise alors qu'une relance aurait été envisageable.
Tu choisis de ne pas relancer.
Ta main le permettrait, mais tu restes discret. L'adversaire garde l'initiative, et ta main reste cachée.
Dissimuler ta force, ou garder les autres dans le coup.
Relancer aurait fait fuir tout le monde. En suivant, tu laisses entrer ceux qui vont te payer.
- Suivre avec une main très forte en position s'appelle aussi un slow play.
- Trop de flat calls rendent ton jeu passif et prévisible.
Float
Suivre une mise au flop avec l'intention d'attaquer plus tard si l'adversaire montre un signe de faiblesse.
Tu paies sans avoir de main.
Tu sais qu'il c-bette presque toujours. Tu suis, non pour ta main, mais pour le coup d'après.
Prendre le pot quand il renoncera.
S'il checke au turn, c'est qu'il n'avait rien. Tu mises, et le pot te revient sans abattage.
- Le float ne fonctionne qu'en position : hors position, tu ne vois pas sa faiblesse.
- Choisis un flop qui ne l'aide pas, et un adversaire qui abandonne facilement.
Floor
Membre du personnel habilité à trancher les litiges et faire respecter le règlement.
Dès qu'un joueur l'appelle.
Mise contestée, carte exposée, comportement déplacé : le croupier suspend la main et le floor décide.
Sa décision est sans appel.
Il arbitre sur place, en s'appuyant sur le règlement de la salle. Personne ne revient dessus.
- Tu peux l'appeler toi-même, à tout moment, sans passer par le croupier.
- Mieux vaut l'appeler une fois de trop que de laisser passer une irrégularité.
Flop
Les trois premières cartes communes, posées au centre de la table.
Juste après le premier tour d'enchères.
Les trois cartes sont retournées en même temps et appartiennent à tout le monde. Un nouveau tour de parole s'ouvre.
Ta main prend sa vraie valeur.
Tu connais cinq cartes sur sept. C'est là que la plupart des mains se décident.
- Deux joueurs sur trois ne touchent rien au flop. Ne surestime pas ta paire.
- La texture du flop compte autant que tes propres cartes.
Flush (couleur)
Cinq cartes de la même famille, sans obligation qu'elles se suivent.
Dès que trois cartes assorties sont au tableau.
Il te faut deux cartes de cette famille en main, ou une seule si le tableau en affiche quatre.
Une main forte, mais pas la plus forte.
Elle bat la quinte, perd contre le full. Et une couleur plus haute que la tienne reste toujours possible.
- Sur un tableau à quatre cartes assorties, ta petite couleur ne vaut presque rien.
- La couleur maximale est celle qui contient l'As de la famille.
Fold
Abandonner la main en jetant ses cartes, sans rien ajouter au pot.
Tu renonces, et c'est définitif.
Tes cartes partent au muck et tu ne peux plus revenir. Ce que tu as déjà misé reste dans le pot.
Perdre le moins possible.
Une main sur deux se perd en se couchant. C'est la décision la plus fréquente d'un bon joueur.
- Se coucher trop est un défaut. Se coucher trop peu en est un bien plus coûteux.
- Ne montre jamais tes cartes en te couchant : tu donnes une information gratuite.
Fold equity
L'avantage obtenu parce qu'une mise peut pousser l'adversaire à abandonner, sans abattage.
Dès que tu mises.
Tu gagnes de deux façons : il se couche tout de suite, ou il paie et tu peux encore améliorer.
Une main faible devient jouable.
Un tirage médiocre devient rentable si l'adversaire se couche assez souvent. C'est le principe du semi-bluff.
- Face à un joueur qui ne se couche jamais, ta fold equity est nulle.
- Plus ton adversaire a de jetons engagés, moins il se couchera.
Freeroll
Tournoi gratuit, souvent avec des gains réels ou symboliques à la clé.
Sans la moindre inscription à payer.
N'importe qui peut entrer. Les tables se remplissent vite et le niveau y est très inégal.
Tu ne risques rien, donc personne non plus.
Beaucoup partent à tapis dès la première main. Il faut survivre à cette phase avant que le jeu commence.
- Le mot désigne aussi une situation où tu ne peux que gagner, jamais perdre.
- Joue serré au début, large une fois la vague de départs passée.
Freezeout
Tournoi classique où un joueur éliminé ne peut pas racheter de jetons.
Dès la première main.
Tu paies une fois, tu reçois un tapis, et c'est tout. Perdre tous tes jetons signifie partir.
Chaque décision engage ton tournoi.
Il n'y a pas de deuxième chance. La prudence vaut davantage que dans un format avec recaves.
- C'est le format le plus répandu, et celui des grands championnats.
- Sans recave, la bulle devient particulièrement tendue.
Full (full house)
Une main composée d'un brelan et d'une paire.
Il faut un tableau pairé, ou une paire en main.
Trois cartes de même rang et deux d'un autre. Le brelan décide du classement, la paire départage.
Elle bat couleur et quinte.
Seuls un full plus haut, un carré ou une quinte flush passent devant. C'est une main très forte.
- Sur tableau pairé, méfie-toi : ta couleur peut déjà être battue.
- Un full servi avec une paire en main est presque impossible à lire.
G
Gap hand
Deux cartes de rang proche mais non consécutif, comme 8-10, utiles pour former des suites.
Dès la distribution.
Il manque une carte entre les deux. Tu auras besoin de la combler, ce qui réduit tes possibilités.
Moins de suites possibles qu'avec des connecteurs.
Un seul trou coûte déjà une combinaison. La main reste jouable, mais moins souvent que 8-9.
- Plus l'écart est grand, moins la main vaut : 8-V ne joue presque jamais.
- Assorties, ces mains gardent un intérêt grâce au tirage couleur.
Garanti (GTD)
Tournoi dont l'organisateur s'engage à verser une dotation minimale, quel que soit le nombre d'inscrits.
Annoncé avant l'ouverture des inscriptions.
Le montant est promis. Si les entrées ne suffisent pas, la salle comble la différence de sa poche.
Le rapport peut devenir très favorable.
Quand le garanti n'est pas atteint, tu joues pour plus que ce que les joueurs ont mis. C'est un overlay.
- Les gros garantis attirent du monde : le field est donc souvent très large.
- Un overlay est l'une des rares situations où la salle joue contre elle-même.
Gestion de bankroll
Gérer sa bankroll avec prudence pour limiter le risque de tout perdre.
Des règles fixées à froid.
Tu décides à l'avance combien de caves il te faut par niveau, et quand redescendre si ça se passe mal.
Survivre assez longtemps pour que ton niveau compte.
Même un bon joueur perd souvent. La gestion existe pour qu'une mauvaise série ne soit jamais fatale.
- Vingt caves en cash game, cent en tournoi : des ordres de grandeur, pas des lois.
- La discipline se décide avant la partie. Pendant, il est trop tard.
GTO (Game Theory Optimal)
Style de jeu mathématiquement équilibré, conçu pour être impossible à exploiter.
Tu ne joues plus contre l'adversaire.
Tu suis des fréquences calculées : tant de bluffs, tant de mains de valeur. Ton jeu devient imprévisible.
Ne jamais pouvoir être puni.
Quoi que fasse l'adversaire, il ne peut pas gagner contre toi sur la durée. Au mieux, il fait jeu égal.
- Le GTO ne maximise pas les gains : il supprime les pertes.
- Contre des joueurs faibles, s'écarter du GTO rapporte bien davantage.
Grinder
Joueur qui enchaîne un très grand nombre de mains, avec un style patient et méthodique.
Il joue beaucoup, et toujours pareil.
Mêmes horaires, mêmes limites, mêmes décisions. Il ne cherche pas le coup d'éclat mais la régularité.
Peu d'erreurs à exploiter.
Il ne te fera pas de cadeau et ne tombera pas dans tes pièges. Cherche ailleurs ton profit.
- Son avantage vient du volume : beaucoup de mains, un petit gain sur chacune.
- Un grinder qui s'écarte de sa routine est souvent un grinder sur le tilt.
Gutshot
Un tirage à la suite qui ne peut se compléter que par une seule carte précise.
Quand il te manque une carte au milieu.
Avec 5-6-8 au tableau, seul un 7 te donne la suite. Cela ne fait que quatre cartes dans tout le paquet.
Tes chances sont faibles.
Environ une sur six d'ici la river. Trop peu pour payer cher, assez pour tenter un semi-bluff.
- Un gutshot a quatre outs, contre huit pour une suite ouverte des deux côtés.
- Il gagne surtout parce que personne ne le voit venir.
H
Hand for hand
Mode de jeu ralenti près de la bulle, où toutes les tables jouent une main à la fois.
Juste avant les places payées.
Chaque table attend que les autres aient fini avant d'en commencer une nouvelle. Le rythme se synchronise.
Plus personne ne peut ralentir exprès.
Sans ce dispositif, les tapis courts feraient traîner leurs mains pour laisser un autre sauter avant eux.
- Si deux joueurs sautent sur la même main, ils partagent la place et son gain.
- C'est la phase la plus lente d'un tournoi, et la plus propice aux vols de blindes.
Hand history
L'historique détaillé d'une main jouée, utilisé pour l'analyser après coup.
Enregistré automatiquement en ligne.
Cartes, positions, mises, montant du pot : tout y figure, tour par tour, comme ça s'est passé.
Tu peux revoir ta décision à froid.
Sur le moment, l'émotion décide. En relisant, tu juges le raisonnement, pas le résultat.
- Analyse les mains où tu as hésité, pas seulement celles que tu as perdues.
- En partie réelle, prends une note plutôt que de te fier à ta mémoire.
Heads-up
Situation où il ne reste plus que deux joueurs face à face.
En fin de tournoi, ou dès le départ.
Les blindes s'inversent : le bouton paie la petite et parle en premier avant le flop, en dernier ensuite.
Presque toutes les mains deviennent jouables.
Tu paies une blinde sur deux. Attendre une belle main revient à fondre lentement. Il faut attaquer.
- Une carte haute ou une petite paire suffit souvent à gagner le coup.
- L'agressivité compte bien plus que la qualité des cartes.
Hero call
Suivre une grosse mise avec une main moyenne, en pariant que l'adversaire bluffe.
Tu paies contre toute logique apparente.
Ta main ne bat presque rien. Tu suis parce que son histoire ne tient pas : les mises, le rythme, le montant.
Attraper un bluff que personne n'aurait payé.
Si tu as raison, tu remportes un pot que ta main ne méritait pas. Si tu as tort, ça coûte très cher.
- Ça s'appelle un hero call parce que ça réussit rarement.
- Appuie-toi sur une lecture précise, jamais sur l'orgueil ou la frustration.
High card
La main la plus faible du poker, départagée uniquement par la valeur de sa plus haute carte.
Quand rien ne s'est formé.
Pas de paire, pas de suite, pas de couleur. Il ne reste que la hauteur des cartes pour trancher.
Chaque carte compte, jusqu'à la cinquième.
Si les deux premières sont identiques, on compare la suivante, puis la suivante. Le kicker décide.
- Deux joueurs peuvent jouer le tableau : le pot est alors partagé.
- Une carte haute gagne surtout quand tout le monde a raté.
Hijack
La position juste avant le cut-off, deux places à droite du bouton.
Quand les joueurs devant se couchent.
Il ne reste que quatre adversaires derrière toi. Les mains jouables s'élargissent nettement.
Tu peux déjà tenter de voler.
Le nom vient de là : tu détournes le vol que le cut-off et le bouton s'apprêtaient à faire.
- Ouvrir au hijack reste plus risqué qu'au bouton : deux joueurs agissent encore en position.
- Avec un tapis court, c'est souvent la première place d'où partir à tapis.
Hold'em
Variante la plus répandue du poker : deux cartes fermées par joueur et cinq cartes communes.
Partout, en ligne comme en salle.
Quatre tours d'enchères, du préflop à la river. Tu formes ta main avec cinq cartes parmi sept.
Peu de règles, beaucoup de décisions.
Les règles s'apprennent en dix minutes. Ce qui prend des années, c'est de savoir quand miser.
- Le No Limit autorise le tapis à tout moment : c'est le format des grands tournois.
- Son nom complet est Texas Hold'em, du nom de son État d'origine.
Home game
Une partie organisée entre particuliers, chez l'un d'entre eux, en dehors de toute salle.
Quand des amis se réunissent pour jouer.
Pas de croupier, pas de personnel. Le bouton tourne et chacun distribue à son tour.
L'ambiance prime sur la règle.
Les litiges se règlent entre joueurs. Mieux vaut avoir fixé les règles avant la première donne.
- Le niveau y est souvent plus faible qu'en salle, et l'ambiance plus détendue.
- Décidez à l'avance de l'heure de fin : c'est la source de dispute la plus fréquente.
Hyper turbo
Format de tournoi dont les blindes montent encore plus vite qu'en turbo.
Des niveaux de trois minutes, parfois moins.
Les tapis de départ sont courts et fondent aussitôt. Une partie entière dure une demi-heure.
Il ne reste presque plus de place pour jouer.
Tu passes très vite en mode tapis ou rien. La chance y pèse bien plus que la technique.
- Ce format sert surtout à jouer beaucoup de tournois en peu de temps.
- Les décisions se résument souvent à partir à tapis, ou se coucher.
I
ICM (Independent Chip Model)
Modèle évaluant la valeur réelle en argent d'un tapis de jetons, selon les places payées.
Dès qu'on approche des gains.
Un jeton ne vaut pas la même chose selon ta place. Doubler ton tapis ne double pas ton espérance.
Prendre des risques coûte plus cher.
Un coup à tapis peut être rentable en jetons et désastreux en argent. Le classement change tout.
- C'est pourquoi on joue plus serré près de la bulle et aux paliers de gains.
- L'ICM pèse surtout sur les tapis moyens, qui ont le plus à perdre.
Implied odds (cotes implicites)
Les gains supplémentaires espérés aux tours suivants si tu complètes ta main.
Quand tu paies pour un tirage.
Le pot actuel ne justifie pas ton call. Mais ce que tu gagneras ensuite, s'il rentre, peut le justifier.
Un mauvais prix devient acceptable.
Tu n'achètes pas le pot d'aujourd'hui, tu achètes celui de demain. Encore faut-il qu'il te paie.
- Elles n'existent que si l'adversaire a des jetons et acceptera de les engager.
- Face à un tapis court, les cotes implicites sont presque nulles.
Isolation (isoler)
Relancer après un adversaire faible pour l'affronter seul et écarter les autres joueurs.
Quand un joueur faible entre dans le coup.
Il a suivi ou relancé petit. Tu relances assez gros pour que les autres se couchent et qu'il reste seul.
Jouer contre le plus mauvais joueur du coup.
Ton avantage vient de lui, pas de tes cartes. Moins il y a de monde, plus cet avantage compte.
- Isoler demande une main correcte, pas forcément une main forte.
- Sans position, l'isolement perd beaucoup de son intérêt.
ITM (In The Money)
Être arrivé en tournoi jusqu'à une place qui rapporte un gain.
Dès que la bulle éclate.
Le joueur de trop est éliminé, et tous les survivants touchent quelque chose, même les prochains sortants.
La tension retombe d'un coup.
Beaucoup se remettent à jouer leurs mains. Ceux qui attendaient la bulle redeviennent agressifs.
- Le taux d'entrées dans les gains est un indicateur suivi par les réguliers.
- Entrer dans les gains ne suffit pas : l'essentiel de la dotation est sur les premières places.
J
Jeton (chip)
La pièce utilisée pour miser à la place d'argent liquide.
Dès ton arrivée à la table.
Tu échanges ta cave contre des jetons de couleurs différentes, chacune valant un montant précis.
Compter devient immédiat.
Les piles se lisent d'un coup d'œil. Tout le monde voit qui a quoi, sans compter de billets.
- En tournoi, les jetons n'ont aucune valeur marchande : ils ne servent qu'au classement.
- Garde ta pile rangée : le règlement t'oblige à montrer tes plus grosses coupures.
Jeu exploitant
Adapter sa stratégie aux erreurs précises d'un adversaire, plutôt que de suivre un jeu équilibré.
Tu joues contre lui, pas contre la théorie.
S'il se couche trop, tu bluffes davantage. S'il paie tout, tu ne bluffes plus. Tu vises son défaut.
Gagner plus qu'un jeu parfait ne le permettrait.
L'équilibre protège, l'exploitation rapporte. Mais elle te rend à ton tour exploitable.
- Contre de bons joueurs, mieux vaut rester équilibré : ils ajusteront.
- L'exploitation suppose une lecture juste. Une lecture fausse coûte très cher.
K
Kicker
La carte secondaire qui départage deux mains de même valeur principale.
Quand deux joueurs ont la même combinaison.
Deux paires d'As identiques : on compare alors la carte suivante, puis la suivante, jusqu'à la cinquième.
C'est lui qui décide du pot.
Tu peux toucher la même paire que l'adversaire et tout perdre sur une seule carte d'écart.
- C'est pourquoi As-Roi vaut tellement plus qu'As-7.
- Si le kicker vient du tableau pour les deux joueurs, le pot est partagé.
Kill blind
Mise obligatoire supplémentaire imposée à un joueur qui vient de remporter un gros coup.
Au coup suivant sa victoire.
Il poste une blinde majorée, souvent du double. Les enjeux du coup montent pour toute la table.
Le gagnant remet aussitôt en jeu.
Celui qui vient de ramasser reverse une partie de son gain. Ça limite les grosses séries.
- On la rencontre surtout en limit et dans certaines variantes de cash game.
- Le joueur concerné parle aussi en dernier avant le flop, en compensation.
Kill pot
Un pot dont la mise minimale est augmentée après certains événements.
Après deux victoires de suite, ou un pot très élevé.
Les limites du coup suivant sont relevées, parfois doublées. La règle s'applique à tout le monde.
Le coup devient plus cher pour tous.
Les tapis s'engagent plus vite et les décisions pèsent davantage. Un seul coup peut tout changer.
- Dans un kill pot, joue plus serré : le rapport risque-gain n'est plus le même.
- Le déclenchement varie selon les salles : demande la règle maison.
Kitty
Petite cagnotte alimentée par les joueurs pour couvrir des frais communs, en partie privée.
Un prélèvement sur certains pots.
Un jeton par gros pot, ou une somme fixe par joueur. L'argent sert aux boissons, aux cartes, à la salle.
Personne ne paie la soirée de sa poche.
Les frais sont partagés proportionnellement au temps de jeu. L'hôte n'est plus le seul à avancer.
- Annonce la règle avant de commencer : un prélèvement non prévu passe mal.
- Une kitty excessive s'apparente à un rake, ce qui est illégal en partie privée.
Knockout (KO)
Format de tournoi où éliminer un adversaire rapporte immédiatement une prime.
À chaque joueur que tu sors.
Une partie de l'inscription finance ces primes. Tu encaisses aussitôt, sans attendre le classement.
Les tapis courts deviennent des cibles.
Payer devient rentable plus souvent, puisque la prime s'ajoute aux jetons que tu peux gagner.
- En version progressive, la moitié de la prime rejoint ta propre tête.
- Ne sacrifie pas ton tournoi pour une prime : les places payées valent davantage.
L
Ladder up
Progresser vers une meilleure tranche de gains en survivant à l'élimination d'autres joueurs.
Tu ne joues plus pour gagner des jetons.
Il suffit d'être encore là quand les autres sautent. Chaque sortie te fait monter d'un palier.
Sécuriser les paliers plutôt que de les risquer.
Quand l'écart entre deux places est important, attendre rapporte parfois plus que jouer.
- Cette logique ne vaut qu'aux paliers importants, pas à chaque élimination.
- Monter d'une place ne compense jamais la perte d'une chance de gagner.
LAG (loose-aggressive)
Style de jeu consistant à jouer beaucoup de mains, avec beaucoup de mises et de relances.
Il entre partout, et il attaque.
Il ouvre une main sur trois ou plus, relance souvent et met la pression à chaque tour.
Laisse-le se tromper tout seul.
Il bluffe trop. Paie plus large que d'habitude, mais seulement en position et avec de quoi payer.
- Un bon LAG est redoutable ; un mauvais LAG se ruine en quelques heures.
- Ne cherche pas à jouer comme lui : c'est le style le plus difficile à maîtriser.
Late position (position tardive)
Les places qui parlent en dernier : le cut-off et le bouton.
Quand la parole t'arrive en fin de tour.
Tout le monde s'est exprimé. Tu décides en sachant qui a relancé et qui a renoncé.
Tu peux jouer beaucoup plus de mains.
Le risque d'être relancé est faible. Des cartes injouables ailleurs deviennent rentables.
- C'est de là que viennent la plupart des gains d'un joueur régulier.
- La position vaut souvent plus que la main elle-même.
Late registration
La période suivant le début d'un tournoi durant laquelle il reste possible de s'inscrire.
Pendant les premiers niveaux.
Tu reçois le tapis de départ complet, même si les blindes ont monté et que d'autres ont construit le leur.
Tu arrives avec moins de blindes.
Le tapis est le même en jetons, mais vaut moins en blindes. Il faut jouer plus vite qu'au premier niveau.
- S'inscrire tard fait gagner du temps, mais coûte en marge de manœuvre.
- La dotation continue de grossir tant que les inscriptions restent ouvertes.
Leak
Un défaut récurrent dans le jeu d'un joueur, qui lui coûte de l'argent sur la durée.
Toujours dans la même situation.
Payer trop en grosse blind, bluffer trop à la river, jouer fatigué : la même erreur revient sans qu'on la voie.
Le gain s'érode sans cause apparente.
Tu joues bien dans l'ensemble, mais un seul défaut répété suffit à effacer tout ton avantage.
- On repère ses leaks en relisant ses mains, pas en jouant.
- Corriger un seul leak rapporte souvent plus qu'apprendre une nouvelle technique.
Limit
Structure d'enchères où chaque mise et chaque relance est fixée à un montant prédéterminé.
À chaque tour d'enchères.
Tu ne choisis pas le montant, seulement de miser ou non. Le nombre de relances est plafonné.
Les pertes d'un coup sont bornées.
Personne ne peut t'envoyer à tapis. Le jeu devient mathématique : les cotes priment sur la psychologie.
- C'était le format historique du poker, avant la popularité du No Limit.
- Les mains s'y jouent plus souvent jusqu'à l'abattage, le prix à payer étant faible.
Limp (limper)
Se contenter de suivre la grosse blind sans relancer, en début d'enchères.
Tu entres sans rien dire.
Tu paies le minimum pour voir le flop. Tu n'annonces aucune force et tu laisses entrer tout le monde.
Voir le flop au prix le plus bas.
L'idée est de jouer discrètement une main à potentiel. Mais tu abandonnes l'initiative à qui relancera.
- Limper puis payer une relance est l'une des façons les plus coûteuses de jouer.
- Relancer ou se coucher vaut presque toujours mieux que de limper.
Live (joueur live)
Le jeu en présentiel, à une vraie table, par opposition au jeu en ligne.
Dans une salle, un casino, un club.
Tu vois tes adversaires, tu manipules les jetons, et le rythme est bien plus lent : trente mains par heure.
Le comportement devient une information.
Hésitations, regards, façon de poser les jetons : tout ce que l'écran masque devient lisible.
- Le niveau moyen y est souvent plus faible qu'en ligne, à enjeux égaux.
- Une session live demande une endurance que le jeu en ligne n'exige pas.
Lojack
La position juste avant le hijack, trois places à droite du bouton.
Dès que les premiers joueurs se couchent.
Cinq adversaires parlent encore après toi. C'est la première place d'où ouvrir devient raisonnable.
Tu commences à pouvoir élargir.
Sans être une bonne position, elle n'est plus vraiment mauvaise. Les mains jouables se multiplient.
- Le nom complète la série : lojack, hijack, cut-off, bouton.
- Ouvrir au lojack demande encore une main solide : trois joueurs peuvent te relancer en position.
Loose (large)
Style de jeu consistant à entrer dans beaucoup de coups, même avec des mains moyennes.
Il voit énormément de flops.
Il joue une main sur trois, parfois davantage. Peu de cartes lui paraissent assez mauvaises pour passer.
Attends d'avoir mieux que lui.
Sa gamme de mains est très large, donc plus faible en moyenne. Valorise tes bonnes mains sans détour.
- Large et passif, il paie trop. Large et agressif, il bluffe trop.
- Jouer large demande beaucoup de technique après le flop. Peu en ont.
M
Main (hand)
Tes deux cartes privatives, ou l'ensemble des cinq cartes formant ta combinaison finale.
Le mot change de sens selon le moment.
Avant le flop, c'est ce que tu tiens. À l'abattage, c'est la meilleure combinaison que tu peux montrer.
Il désigne aussi le coup entier.
Jouer une main, c'est traverser les quatre tours d'enchères. Le mot couvre les cartes et la donne.
- Au Hold'em, ta combinaison se forme avec cinq cartes parmi les sept disponibles.
- Tu peux parfois jouer le tableau seul, sans utiliser aucune de tes cartes.
Main de départ
Les cartes privatives reçues avant tout tour d'enchères.
Au tout début de chaque donne.
Deux cartes au Hold'em. C'est la seule information dont tu disposes pour décider d'entrer ou non.
La décision la plus fréquente du poker.
Tu la prends à chaque main, et c'est elle qui détermine la suite. Bien choisir évite la plupart des ennuis.
- Position et nombre d'adversaires comptent autant que les deux cartes elles-mêmes.
- Les meilleurs joueurs se couchent avant le flop dans trois mains sur quatre.
Maniac
Joueur très agressif, qui mise et relance presque en permanence.
Il relance tout.
Peu importe ses cartes ou sa position. Dès qu'il entre dans un coup, le pot grossit vite.
Attends une vraie main, puis laisse-le miser.
Inutile de l'affronter à l'agressivité : il s'en chargera à ta place.
- Il remporte de gros pots de temps en temps, et en perd beaucoup souvent.
- Élargis un peu tes relances : les siennes sont bien plus faibles que les tiennes.
Marker
Reconnaissance de dette délivrée par une salle à un joueur, remboursable en fin de session.
Quand un joueur demande du crédit.
La salle lui avance des jetons contre une signature. Le montant est dû à la fin de la partie.
Le jeu continue sans interruption.
Plus besoin de quitter la table pour retirer de l'argent. C'est pratique, et dangereux.
- Jouer à crédit brouille la perception des sommes réelles engagées.
- Le crédit de jeu est encadré, voire interdit, selon les pays.
Middle position (position moyenne)
Les places entre les positions précoces et les positions tardives.
Au milieu du tour de parole.
Les premiers se sont exprimés, mais plusieurs joueurs parlent encore après toi.
Un entre-deux à jouer prudemment.
Tu peux élargir un peu, sans aller jusqu'aux largesses du bouton.
- À une table de neuf, elle couvre environ trois places.
- Une relance venue du milieu mérite plus de respect qu'une relance tardive.
Min-buy / max-buy
Les montants minimal et maximal autorisés pour s'asseoir à une table de cash game.
Au moment de prendre place.
La salle les exprime en nombre de blindes : vingt au minimum, cent au maximum, par exemple.
Ils fixent la profondeur de la partie.
Avec un plafond bas, le jeu devient mécanique. Avec un plafond haut, la technique prend le dessus.
- Caver au minimum limite les pertes, mais aussi tout ce que tu peux gagner.
- Certaines salles imposent de recaver au moins au montant minimal.
Min-cash
Terminer un tournoi tout juste dans les places payées, pour le gain le plus faible.
Juste après l'éclatement de la bulle.
Tu touches le premier palier, souvent à peine plus que ton inscription. Le tournoi s'arrête là.
Tu récupères ta mise, et c'est tout.
Viser le min-cash fausse les décisions : on refuse des coups rentables pour grappiller une place.
- L'essentiel de la dotation se trouve sur les toutes premières places.
- Un joueur qui ne vise que le min-cash perd de l'argent sur la durée.
Mini-raise
Relance minimale autorisée, juste au-dessus de la mise précédente.
Quand tu doubles exactement la mise.
C'est le plus petit montant que la règle accepte. Tu relances sans vraiment augmenter la pression.
Ça donne à l'adversaire un excellent prix.
Il paie peu pour voir la suite. Tu as pris l'initiative, mais tu ne fais fuir personne.
- Elle sert surtout à conserver l'initiative ou à provoquer une relance adverse.
- Utilisée trop souvent, elle trahit un joueur qui n'ose ni passer ni s'engager.
Misdeal
Distribution invalidée à la suite d'une erreur, et recommencée depuis le début.
Dès que l'erreur est constatée.
Carte retournée, mauvais nombre de cartes, mauvais ordre : le croupier annule et redonne.
Tout revient à l'état initial.
Les mises sont rendues, le bouton ne bouge pas, et la donne reprend comme si rien ne s'était passé.
- Passé un certain stade de la main, l'erreur ne peut plus être annulée.
- C'est le croupier ou le floor qui déclare le misdeal, jamais un joueur.
Mise
La somme de jetons engagée par un joueur sur un tour d'enchères.
À chaque fois que des jetons partent au centre.
Elle quitte ton tapis et rejoint le pot. Une fois lâchée, elle ne t'appartient plus, quoi qu'il arrive.
Elle fixe le prix pour les autres.
Chacun doit l'égaler pour rester. Son montant décide qui continue et qui abandonne.
- Une mise annoncée à voix haute t'engage, même si tu poses d'autres jetons ensuite.
- Les jetons déjà misés ne doivent jamais entrer dans ta décision suivante.
Monotone (board)
Un tableau dont trois cartes ou plus sont de la même couleur.
Dès le flop, parfois.
Trois cartes assorties d'un coup. N'importe qui détenant deux cartes de cette famille tient la couleur.
Tout devient suspect.
Les grosses mains habituelles perdent leur valeur. Une seule carte de la bonne famille change tout.
- Avec l'As de la famille en main, tu bloques la meilleure couleur possible.
- Sur ce type de tableau, miser gros fait souvent fuir tout ce qui te battait.
Monster (main monstre)
Une main extrêmement forte, de celles qu'on ne voit que rarement.
Quand le tableau te donne tout.
Carré, full haut, quinte flush : une main que presque rien ne bat.
La question devient : comment se faire payer ?
Gagner un petit pot avec un monstre est un échec. Il faut construire le pot sans faire fuir.
- Miser normalement passe souvent mieux qu'un piège élaboré.
- Un monstre mal joué rapporte moins qu'une paire bien jouée.
Muck (la couche des cartes non montrées)
Jeter ses cartes face cachée, sans être obligé de les dévoiler.
À l'abattage, ou en se couchant.
Tu pousses tes cartes vers le croupier. Elles rejoignent le tas des cartes écartées.
Tu ne donnes aucune information.
Personne n'apprend ce que tu jouais. Ton image reste ce que tu veux qu'elle soit.
- Le mot désigne aussi le tas de cartes écartées lui-même.
- Une main jetée au muck est morte, même si elle était gagnante.
Multi-table tournament (MTT)
Un tournoi joué sur plusieurs tables à la fois.
Dès que des places se libèrent.
Des tables sont fermées et leurs joueurs répartis sur les autres.
Tu changes d'adversaires sans arrêt.
Chaque nouvelle table remet ta lecture à zéro.
- Un seul tapis : éliminé, tu es sorti, sauf si le format autorise le re-entry.
- Les gains se concentrent sur la table finale.
Multiway (pot multiway)
Un coup joué à trois joueurs ou plus, par opposition à un affrontement à deux.
Quand personne n'a relancé pour isoler.
Trois, quatre, parfois cinq joueurs voient le flop. Chacun a une chance de toucher quelque chose.
Tes mains valent beaucoup moins.
Plus il y a d'adversaires, plus la main gagnante est forte. Une paire moyenne ne gagne presque jamais.
- Les bluffs y fonctionnent mal : il faut faire passer tout le monde.
- Les tirages, à l'inverse, y prennent de la valeur : le pot à gagner est plus gros.
N
Nit
Joueur extrêmement prudent, qui ne joue quasiment que des mains très fortes.
Il se couche presque tout le temps.
Il voit une main sur dix, parfois moins. Quand il mise, c'est qu'il tient vraiment quelque chose.
Vole ses blindes, fuis ses mises.
Tu peux lui prendre les pots sans résistance. Mais s'il relance, crois-le et passe sans discuter.
- Son jeu lui évite les gros désastres, mais l'empêche aussi de gagner.
- Un nit perd lentement : les blindes l'usent main après main.
Niveau de blindes
Une durée fixe pendant laquelle les blindes restent au même montant, en tournoi.
À la fin de chaque période annoncée.
Vingt minutes, une heure : au signal, les blindes montent, souvent de moitié ou du double.
Ton tapis fond sans que tu joues.
Les mêmes jetons valent de moins en moins de blindes. L'attente devient coûteuse.
- Ce n'est pas ton tapis en jetons qui compte, mais ton tapis en blindes.
- Un tournoi à niveaux courts laisse moins de place à la technique.
No-limit
Structure d'enchères sans plafond, où un joueur peut miser tout son tapis à tout moment.
À n'importe quel tour d'enchères.
Tu choisis librement le montant, du minimum jusqu'à l'intégralité de tes jetons.
Chaque main peut coûter tout ton tapis.
La menace du tapis change tout : la pression devient une arme aussi forte que les cartes.
- C'est la structure du Texas Hold'em tel qu'on le joue aujourd'hui partout.
- La taille des mises y porte autant d'information que les mises elles-mêmes.
Nut flush
La meilleure couleur possible, formée avec la carte la plus haute de cette famille.
Quand tu détiens l'As de la famille.
Trois cartes assorties au tableau, l'As assorti en main : aucune couleur ne peut battre la tienne.
Tu peux jouer sans aucune crainte.
Seul un full ou mieux te dépasse. Face à une autre couleur, tu es toujours devant.
- Détenir cet As bloque aussi la meilleure couleur de tes adversaires.
- C'est l'une des rares mains où tu peux payer une grosse mise sans hésiter.
Nut peddler
Un joueur si prudent qu'il ne mise fort qu'avec des mains proches de l'imbattable.
Il ne s'engage jamais à moitié.
Il paie, il checke, il attend. Et quand il relance gros, c'est qu'il tient presque les nuts.
Ses grosses mises sont des aveux.
Tu peux le lire sans effort. Passe devant sa force, et prends-lui tous les autres pots.
- Il ne bluffe jamais, donc personne ne paie ses bonnes mains.
- Attendre l'imbattable coûte plus cher que de jouer correctement les mains moyennes.
Nuts (les nuts)
La meilleure main possible à un instant donné, imbattable compte tenu des cartes visibles.
Au regard du tableau du moment.
Personne ne peut faire mieux avec ce qui est étalé. Tu ne peux que gagner ou partager le pot.
Les nuts changent à chaque carte.
Une main imbattable au flop peut ne plus l'être au turn. Le statut est provisoire.
- Tenir les nuts ne garantit pas de gagner gros : encore faut-il se faire payer.
- Un joueur qui ne mise qu'avec les nuts est le plus facile à affronter.
O
Odds (cotes)
Le rapport entre tes chances de gagner le coup et le prix à payer pour continuer.
Chaque fois qu'on te demande de suivre.
Tu compares deux nombres : ce que tu risques, et ce que tu peux gagner en cas de réussite.
La décision devient un calcul.
Si le pot paie mieux que tes chances, suivre est rentable. Sinon, passer est moins coûteux.
- Un tirage couleur au flop se complète environ une fois sur trois.
- Les cotes ne disent pas si tu vas gagner ce coup-là, mais si la décision est bonne.
Offsuit
Deux cartes privatives de familles différentes, par opposition à « suited ».
Dès la distribution.
Un cœur et un pique, par exemple. Aucune couleur ne pourra se former avec tes deux cartes.
Ta main perd une porte de sortie.
Il te reste les paires et les quintes. Tu as moins de façons de gagner le coup.
- On l'écrit avec un o : AKo pour As-Roi dépareillés.
- L'écart paraît mince, mais il change nettement la rentabilité sur la durée.
Omaha
Variante où chaque joueur reçoit quatre cartes fermées et doit en utiliser exactement deux.
Dès la distribution.
Quatre cartes au lieu de deux, mais obligation d'en combiner exactement deux avec le tableau.
Les mains fortes deviennent banales.
Chacun a six combinaisons possibles. Un full ordinaire ne suffit souvent plus à gagner.
- Au Hold'em tu joues ta main ; à l'Omaha tu joues contre les nuts.
- La variante la plus répandue est le Pot Limit Omaha, ou PLO.
One player to a hand
Règle interdisant d'aider un joueur à décider comment jouer une main en cours.
Pendant toute la durée du coup.
Ni conseil, ni avis, ni commentaire. Chacun décide seul, même entre amis à la même table.
Elle protège l'équité de la partie.
Sans elle, deux joueurs alliés écraseraient les autres. La règle supprime toute concertation.
- Montrer ses cartes à un spectateur pendant le coup tombe aussi sous cette règle.
- L'enfreindre, même sans mauvaise intention, peut coûter la main ou la place.
Open (open-raise)
Être le premier joueur à relancer sur un tour d'enchères.
Quand personne n'a encore relancé.
Tu ouvres les hostilités. Tu fixes le prix d'entrée et tu prends l'initiative du coup.
Ça te donne l'avantage du coup.
Les autres doivent réagir à ta mise. Beaucoup vont passer, et tu gagnes sans combat.
- Ouvrir vaut presque toujours mieux que limper : tu prends la main sur le coup.
- Ton éventail d'ouverture s'élargit à mesure que tu approches du bouton.
Out
Une carte encore dans le jeu qui te donnerait la main gagnante.
Quand ta main n'est pas encore faite.
Tu comptes les cartes qui te sauvent. Neuf pour une couleur, huit pour une quinte ouverte.
Le compte guide ta décision.
Plus tu as d'outs, plus tu peux payer cher. Moins tu en as, plus vite il faut abandonner.
- Chaque out vaut environ 2 % par carte à venir, 4 % s'il en reste deux.
- Compter des outs qui ne te feraient pas gagner est l'erreur la plus fréquente.
Overbet
Miser plus que ce qu'il y a déjà dans le pot.
Sur un tableau qui s'y prête.
Une mise supérieure au pot, parfois le double. Tu casses le rythme habituel des enchères.
Ça force une décision inconfortable.
Payer coûte énormément, passer laisse un gros pot. L'adversaire doit choisir sans certitude.
- Elle sert avec les très grosses mains comme avec les bluffs, jamais entre les deux.
- Utilisée au hasard, elle offre à l'adversaire les décisions les plus faciles du poker.
Overcall
Suivre une mise après qu'un ou plusieurs joueurs l'ont déjà fait.
Quand la parole te revient en dernier.
Tu n'es pas le premier à payer. Plusieurs adversaires ont déjà montré qu'ils voulaient continuer.
Le pot grossit, ta main vaut moins.
Il te faut plus qu'une main correcte : deux adversaires au moins te battent peut-être.
- Beaucoup de joueurs suivent ici par curiosité, et c'est précisément l'erreur.
- Relancer ou passer est souvent préférable : suivre en dernier gagne rarement le pot.
Overcard
Une carte du tableau plus haute que ta paire.
Dès qu'elle tombe au flop ou plus tard.
Un Roi sur le tableau quand tu tiens une paire de Dames. N'importe qui peut t'avoir dépassé.
Ta main perd d'un coup sa valeur.
Tu n'as plus la meilleure paire. Chaque mise adverse devient crédible et difficile à payer.
- Plus il y a d'adversaires, plus le risque que l'un détienne cette carte augmente.
- Une paire moyenne face à deux overcards gagne rarement un gros pot.
Overlay
Situation où la dotation garantie dépasse les sommes réellement engagées par les inscrits.
Quand le tournoi n'a pas fait le plein.
L'organisateur avait promis un montant. Il doit l'ajouter même si les inscriptions manquent.
Tu joues avec de l'argent offert.
La part manquante est payée par la salle. Chaque joueur reçoit une valeur supérieure à sa mise.
- C'est l'un des rares cas où le tournoi est rentable avant la première main.
- Les overlays apparaissent surtout sur les petits tournois à garantie ambitieuse.
Overlimp
Suivre la mise minimale après qu'un adversaire l'a déjà fait, sans relancer.
Quand un limp a déjà ouvert le coup.
Tu paies la grosse blind à ton tour, comme lui. Le pot reste petit et personne n'a pris la main.
Le flop se joue à plusieurs, à bas prix.
Tu entres avec une main à potentiel sans t'engager. Mais tu renonces aussi à l'initiative.
- C'est l'un des rares cas où limper se défend : le prix est déjà au plus bas.
- Mieux vaut relancer pour isoler le limpeur dès que ta main le permet.
Overpair
Une paire en main plus haute que toutes les cartes du tableau.
Quand le flop ne dépasse pas tes cartes.
Tes Rois face à un tableau 9-7-2. Aucune paire adverse formée avec le tableau ne te bat.
Tu as presque toujours la meilleure main.
Il faut miser pour te faire payer. Seuls un brelan ou un tirage complété te menacent.
- Jouer lentement une overpair laisse les tirages se compléter gratuitement.
- Le vrai danger n'est pas la paire adverse, c'est le brelan caché.
P
Paire
Deux cartes de même valeur.
Dans ta main, sur le tableau, ou les deux.
Deux Dames, deux Sept. La paire peut venir de tes cartes, du tableau, ou d'une combinaison des deux.
C'est la plus faible des combinaisons.
Elle ne bat qu'une carte haute. Mais c'est aussi la main la plus fréquente à l'abattage.
- Deux paires battent une paire, quelle que soit la hauteur.
- À égalité de paire, c'est la plus haute carte restante, le kicker, qui tranche.
Paire de poche (pocket pair)
Une paire formée par tes deux cartes privatives, avant le flop.
Dès la distribution.
Tu tiens déjà une main faite, sans rien attendre du tableau.
Tu espères un brelan au flop.
La troisième carte arrive une fois sur huit. Sinon, ta paire reste fragile.
- Tu reçois une paire de poche environ une main sur dix-sept.
- Les petites paires ne valent que par le brelan qu'elles peuvent devenir.
Partie privée
Une partie organisée entre particuliers, chez l'un d'entre eux, hors de toute salle.
Entre amis, collègues, voisins.
Pas de croupier professionnel, pas de prélèvement. Les joueurs s'arrangent entre eux.
L'ambiance compte autant que le jeu.
Les niveaux sont très inégaux et les règles parfois approximatives. Le plaisir prime sur la rigueur.
- Fixer les règles et les montants à l'avance évite la plupart des litiges.
- La législation sur le jeu d'argent privé varie beaucoup selon les pays.
Pay jump
L'écart de gains entre deux places consécutives au classement d'un tournoi.
À chaque élimination près des places payées.
Passer de la dixième à la neuvième place peut doubler ton gain. Chaque sortie fait monter tout le monde.
Survivre devient parfois plus rentable qu'attaquer.
Avec un gros écart devant toi, prendre un risque coûte plus qu'il ne rapporte. Attendre paie.
- Les écarts deviennent énormes à la table finale, et dérisoires juste après la bulle.
- C'est le principe qui fonde tous les calculs d'ICM.
Poker face
Expression neutre gardée volontairement pour ne rien laisser transparaître de sa main.
Pendant toute la durée du coup.
Ni joie, ni déception, ni hésitation. Tu donnes exactement la même image avec un carré qu'avec rien.
Tu prives l'adversaire d'informations.
Il ne peut plus te lire sur le visage. Il doit deviner à partir de tes seules mises.
- La régularité compte plus que l'impassibilité : c'est le changement qui trahit.
- En ligne, la poker face devient une question de rythme et de temps de réflexion.
Poker fermé
Variante sans cartes communes, où chaque joueur reçoit une main complète qu'il peut échanger.
Après le premier tour d'enchères.
Tu jettes les cartes dont tu ne veux pas et tu en reçois autant en remplacement.
Tu ne vois jamais la main adverse.
Aucune carte n'est visible. Le nombre de cartes échangées est ta seule information.
- C'est la forme la plus ancienne du poker, celle du Far West et des films.
- On l'appelle aussi five card draw, et il se joue surtout en partie privée.
Position
Ta place à la table par rapport au bouton, qui détermine l'ordre de parole.
À chaque tour d'enchères.
Elle fixe qui parle avant toi et qui parle après. Être « en position », c'est parler en dernier.
C'est l'avantage le plus durable du poker.
Parler en dernier, c'est décider en sachant. Parler en premier, c'est deviner.
- La position ne dépend pas de ton jeu : elle tourne d'une place à chaque main.
- À main égale, le joueur en position gagne plus souvent. C'est mesurable.
Position précoce
Les places qui parlent en premier à un tour d'enchères.
Juste après les blindes.
Sept, huit joueurs s'exprimeront après toi. Tu décides sans aucune information.
Il faut jouer très peu de mains.
N'importe qui derrière peut te relancer. Seules les mains vraiment fortes se défendent ici.
- On y ouvre environ une main sur dix, contre une sur deux au bouton.
- Une relance venue de là mérite le respect : elle annonce une vraie main.
Postflop
Tout ce qui se joue après le flop, une fois les trois premières cartes communes posées.
Dès que le flop est étalé.
Trois tours d'enchères restent à jouer. Les pots grossissent et les erreurs coûtent bien plus cher.
C'est là que les écarts se creusent.
Avant le flop, tout le monde sait à peu près quoi faire. Après, la technique fait la différence.
- Un bon jeu préflop ne sert à rien si le postflop est mauvais.
- Plus la partie est profonde, plus le postflop devient décisif.
Pot
L'ensemble des jetons misés pendant la main, remporté par le vainqueur.
Il grossit à chaque mise.
Toutes les mises s'y accumulent, au centre de la table. Il n'appartient à personne avant la fin.
Sa taille dicte toutes les décisions.
Plus il est gros, plus il vaut la peine d'être défendu. Son montant fixe le prix de chaque call.
- Les jetons que tu y as mis ne sont plus les tiens : ne les compte plus.
- En cas d'égalité, le pot est partagé entre les mains équivalentes.
Pot committed
Situation où tu as déjà tant misé que te coucher n'a plus vraiment de sens.
Quand ton tapis restant est petit face au pot.
Il te reste peu de jetons et le pot est énorme. Payer devient mathématiquement obligatoire.
La décision n'est plus vraiment la tienne.
Même avec peu de chances, le prix est si bas que passer perdrait plus que suivre.
- L'erreur se commet bien avant : c'est la mise précédente qui t'a engagé.
- Se sentir engagé n'est pas l'être : seuls les chiffres le disent.
Pot odds (cotes du pot)
Le rapport entre la taille du pot et le montant à payer pour suivre.
Chaque fois qu'on te demande de suivre.
Cent dans le pot, vingt à payer : tu risques un pour gagner six. Le prix est donné.
Tu peux comparer prix et chances.
Si tes chances dépassent le prix demandé, suivre est rentable. Sinon, passer coûte moins.
- Les pot odds ne tiennent compte que du pot actuel, pas des mises à venir.
- C'est le calcul le plus utile du poker, et le plus simple à apprendre.
Pot-limit
Structure d'enchères où la mise maximale correspond à la taille du pot.
À chaque fois que tu veux miser.
Tu peux tout miser, à condition de ne pas dépasser le pot. Le plafond monte à mesure du coup.
Les pots grossissent par paliers.
Impossible de tout envoyer d'emblée. Il faut construire le pot tour après tour.
- C'est la structure habituelle de l'Omaha, rarement celle du Hold'em.
- Le calcul exact de la mise maximale inclut ta propre relance : beaucoup s'y trompent.
Preflop
Le tout premier tour d'enchères, avant que les cartes communes ne soient posées.
Dès que les blindes sont versées.
Tu ne connais que tes deux cartes. Chacun décide d'entrer, de relancer ou de renoncer.
C'est le tour le plus fréquent.
Tu le joues à chaque main, et il détermine tout le reste. Bien le jouer évite la plupart des ennuis.
- C'est aussi le seul tour où la position ne change jamais.
- La plupart des mains se terminent ici, sans qu'aucune carte commune ne soit posée.
Prize pool
La somme totale redistribuée aux joueurs les mieux classés d'un tournoi.
Constituée par les inscriptions.
Chaque inscription l'alimente, moins les frais. Elle est répartie selon une grille annoncée.
Elle fixe l'enjeu réel du tournoi.
Son montant et sa répartition décident de tout. Dix pour cent des joueurs s'en partagent l'essentiel.
- Les recaves et les re-entries la font grossir en cours de route.
- La grille de répartition est annoncée avant le début : lis-la, elle change ta stratégie.
Protéger sa main
Poser un jeton ou un objet sur ses cartes pour éviter qu'elles soient ramassées par erreur.
Dès que tu reçois tes cartes.
Un jeton, un porte-bonheur, n'importe quoi de visible. Tes cartes sont identifiées comme vivantes.
Sans ça, ta main peut être annulée.
Un croupier qui ramasse des cartes non protégées a raison : la main est morte, même gagnante.
- La règle existe partout en salle, et aucune réclamation n'y change rien.
- C'est le réflexe le moins coûteux et le plus souvent oublié du poker live.
Push
Envoyer tout son tapis, surtout en tournoi à tapis court.
Quand il te reste peu de blindes.
Tu pousses tous tes jetons. Il n'y a plus de décision à prendre après : tout est joué.
Ça maximise tes chances de voler le pot.
L'adversaire doit risquer beaucoup pour te payer. Beaucoup passeront sans discuter.
- Sous dix blindes, pousser ou passer devient presque la seule stratégie valable.
- Pousser trop tard est l'erreur la plus courante en fin de tournoi.
Q
Quads (carré)
Quatre cartes de même valeur, l'une des mains les plus fortes du jeu.
Environ une main sur quatre mille.
Les quatre Rois, les quatre Six. Seule une quinte flush peut te dépasser.
Le problème devient de se faire payer.
Tes adversaires n'ont presque jamais de quoi payer. Mieux vaut laisser venir que faire fuir.
- Un carré au tableau ne vaut rien : tout le monde l'a, c'est le kicker qui tranche.
- À égalité de carré, c'est la cinquième carte qui désigne le vainqueur.
Quinte (suite / straight)
Cinq cartes qui se suivent, de familles différentes.
Quand le tableau s'y prête.
Du Cinq au Neuf, du Dix à l'As. L'ordre compte, la couleur n'a aucune importance.
Elle se voit venir de loin.
Un tableau connecté la rend évidente pour tous. Tes adversaires se méfient avant même ta mise.
- L'As compte des deux côtés : A-2-3-4-5 et 10-J-Q-K-A sont valides.
- Mais la suite ne boucle pas : Roi-As-2-3-4 n'existe pas.
Quinte flush (straight flush)
Cinq cartes qui se suivent et sont de la même famille.
Presque jamais.
Une main sur soixante-cinq mille. Rien ne la bat, sauf une quinte flush plus haute.
Tu es certain de gagner le coup.
Aucune carte à venir ne peut te dépasser. Le seul enjeu est le montant.
- La plus haute d'entre elles, du Dix à l'As, s'appelle la quinte flush royale.
- Beaucoup de joueurs n'en voient jamais une de toute leur vie.
R
Rabbit hunt
Regarder par curiosité les cartes qui seraient tombées, alors que la main est terminée.
Juste après l'abattage.
Tu demandes au croupier de montrer la suite. Le coup est fini, ça ne change plus rien.
Ça n'apporte rien, et ça agace.
Savoir que ta couleur arrivait ne te rapporte pas un jeton. Beaucoup de salles l'interdisent.
- C'est surtout une façon de se faire mal pour rien.
- Les joueurs pressés y voient une perte de temps, et ils ont raison.
Rag
Une carte sans valeur, qui ne complète rien et ne change rien à la situation.
Souvent au turn ou à la river.
Un Deux, un Sept dépareillé. Personne ne progresse, et le rapport de force reste le même.
Les mises retrouvent tout leur poids.
Comme rien n'a bougé, celui qui menait mène encore. Les bluffs deviennent plus risqués.
- Une river blanche est souvent le meilleur moment pour miser une main moyenne.
- On parle aussi de rag pour une main de départ sans aucun potentiel.
Rainbow (flop rainbow)
Un flop dont les trois cartes sont de trois familles différentes.
Dès l'étalement du flop.
Trois familles sur trois cartes. Aucun tirage couleur immédiat n'est possible pour personne.
Tu peux jouer beaucoup plus sereinement.
Une seule carte à venir ne suffira pas. Les menaces se réduisent aux paires et aux quintes.
- C'est le type de flop le plus favorable aux grosses paires.
- Une seconde carte de même famille au turn ouvre un tirage : ça ne dure pas toujours.
Rake
La commission prélevée par la salle ou le site sur chaque pot.
À chaque main jouée jusqu'au flop.
Un petit pourcentage du pot part à l'organisateur. C'est ce qui paie la table et le croupier.
C'est le vrai coût de la partie.
Sur des milliers de mains, le prélèvement dépasse souvent les gains d'un joueur moyen.
- Sur Poker United, il n'y a pas de rake : aucune partie ne se joue en argent réel.
- À petits enjeux, le rake est la première cause de pertes, avant les adversaires.
Rake cap
Le plafond au-delà duquel une salle ne prélève plus de commission sur un pot.
Dès que le pot devient important.
Le prélèvement s'arrête à un montant fixe. Au-delà, le pot grossit sans rien coûter de plus.
Les gros pots coûtent proportionnellement moins.
Un petit pot est lourdement taxé, un gros pot presque pas. L'écart est considérable.
- C'est pour ça que beaucoup de petits pots coûtent plus cher qu'un seul gros.
- Le plafond est affiché par la salle : il fait partie des conditions de la partie.
Raise (relance)
Augmenter la mise en cours.
Quand quelqu'un a déjà misé.
Tu ne te contentes pas de suivre : tu exiges davantage pour que les autres restent dans le coup.
Tu prends la main sur le coup.
Les autres doivent réagir à ton montant. Beaucoup passeront, et le pot est à toi.
- Relancer sert autant à se faire payer qu'à faire passer les mains adverses.
- Suivre sans jamais relancer est la façon la plus sûre de ne jamais gagner gros.
Range (gamme de mains)
L'éventail de mains qu'un joueur pourrait avoir, compte tenu de ce qu'il a fait.
À chaque action qu'il entreprend.
Tu ne devines pas une main précise, mais un ensemble de mains compatibles avec son jeu.
Ça remplace la devinette par le raisonnement.
Chaque mise réduit l'éventail. À la river, il ne reste souvent qu'une poignée de possibilités.
- Penser en gammes de mains est le grand saut entre débutant et joueur sérieux.
- Ta propre gamme compte autant : si elle est lisible, tu es exploitable.
Rathole
Retirer discrètement des jetons de la table pour limiter ses pertes visibles.
Après avoir gagné un gros pot.
Tu glisses des jetons dans ta poche sans quitter la partie. Ton tapis paraît plus petit qu'il n'est.
C'est interdit presque partout.
Les autres ne peuvent plus gagner ce que tu leur as pris. La règle protège l'équité de la table.
- Pour réduire son tapis, il faut quitter la table et respecter un délai avant de revenir.
- C'est l'une des rares fautes qui peut faire exclure définitivement d'une salle.
Rebuy
Racheter un tapis de jetons après en avoir perdu tout ou partie.
Pendant la période prévue par le tournoi.
Tu paies à nouveau et tu repars avec des jetons. Ta place n'est pas perdue.
Tu gagnes une seconde chance, à un prix.
Ton inscription double, mais pas forcément tes chances. La dotation, elle, grossit.
- Les rebuys ne sont possibles que pendant les premiers niveaux, et jamais après.
- Un tournoi à rebuys illimités favorise ceux qui peuvent en enchaîner.
Re-raise (3-bet)
Relancer après une relance déjà faite par un adversaire.
Quand quelqu'un a ouvert avant toi.
Tu ne te contentes pas de payer sa relance : tu remontes par-dessus et reprends l'initiative.
Ça annonce une main très forte.
Peu de joueurs le font à la légère. L'adversaire doit envisager le pire et payer très cher.
- On parle de 3-bet parce que c'est la troisième mise du tour, blinde comprise.
- Un re-raise de bluff est l'une des armes les plus rentables, et les plus risquées.
Recave
Racheter un tapis de jetons après en avoir perdu tout ou partie.
Pendant la période prévue par le tournoi.
Tu paies à nouveau et tu repars avec des jetons. Ta place n'est pas perdue.
Tu gagnes une seconde chance, à un prix.
Ton inscription double, mais pas forcément tes chances. La dotation, elle, grossit.
- Les rebuys ne sont possibles que pendant les premiers niveaux, et jamais après.
- Un tournoi à rebuys illimités favorise ceux qui peuvent en enchaîner.
Redraw
Réorganisation des joueurs entre les tables restantes d'un tournoi.
Quand les tables deviennent déséquilibrées.
Tous les joueurs tirent une nouvelle place au sort. Les tables sont reformées d'un coup.
Tes repères disparaissent d'un seul coup.
Nouveaux voisins, nouvelle position, nouvelles dynamiques. Tout est à réapprendre.
- Un redraw a lieu systématiquement avant la table finale.
- C'est l'occasion de repartir sans l'image laissée à l'ancienne table.
Regular (reg)
Un joueur qu'on retrouve très régulièrement sur les mêmes tables ou tournois.
Tu le croises partout, tout le temps.
Même format, mêmes horaires, mêmes enjeux. Son style finit par être connu de tous.
Les coups deviennent une partie d'échecs.
Il te connaît autant que tu le connais. Chacun ajuste en fonction de l'autre, coup après coup.
- Entre regs, les gros pots sont rares : personne ne paie l'autre à la légère.
- L'argent, à ces tables, vient surtout des joueurs occasionnels.
Requin
Un joueur expérimenté et redoutable, qui profite du niveau plus faible de ses adversaires.
Il reste discret jusqu'au bon moment.
Peu de mains, peu de bruit, et soudain un gros pot. Il choisit ses combats avec soin.
Ne joue pas les gros coups contre lui.
Il te dominera dans les situations complexes. Évite-le et garde tes jetons pour les autres.
- Le dicton veut que si tu ne vois pas de poisson à la table, c'est que tu en es un.
- Un requin ne se repère pas à son assurance, mais à la régularité de ses décisions.
Reverse implied odds
Le risque de perdre encore plus de jetons même après avoir complété ta main.
Quand ta main se fait, mais sans être la meilleure.
Tu touches ta quinte, mais la couleur bat tout. Tu paies alors avec une main perdante.
C'est l'inverse des cotes implicites.
Ta main ne te rapportera rien de plus, mais pourra te coûter beaucoup.
- Les petites couleurs et les quintes basses sont les mains les plus concernées.
- Une main qui gagne petit et perd gros est à jouer avec méfiance, même complétée.
Ring game
Autre nom du cash game, une partie d'argent sans structure de tournoi.
À toute heure, sans horaire fixe.
Tu t'assieds, tu joues, tu te lèves quand tu veux. Les blindes ne montent jamais.
Chaque jeton vaut sa valeur réelle.
Pas de classement, pas de dotation. Ce que tu gagnes est à toi immédiatement.
- Le terme vient de l'époque où la table complète s'appelait un ring.
- C'est le format où la technique compte le plus, faute de pression du chronomètre.
River
La cinquième et dernière carte commune posée sur le tableau.
Après le dernier tour d'enchères du turn.
Plus rien ne viendra. Ta main est définitive, celle de l'adversaire aussi.
Il n'y a plus de tirage, plus d'espoir.
Tout se joue sur ce que tu as. Les mises ne protègent plus : elles valorisent ou bluffent.
- C'est le tour où les plus grosses erreurs se paient, car les pots sont au maximum.
- Une main qui n'a pas de valeur à la river n'a que le bluff pour gagner.
Rock
Joueur extrêmement prudent, qui ne joue presque aucune main.
Il n'a pas bougé depuis une heure.
Il se couche, se couche, se couche. Son tapis reste figé, main après main.
C'est le joueur le plus prévisible de la table.
Tu sais toujours où tu en es face à lui. Ses rares mises valent ce qu'elles annoncent.
- Le mot est l'ancêtre de nit : même comportement, vocabulaire plus ancien.
- Un rock à ta gauche est une bonne nouvelle : il ne te relancera presque jamais.
Royal flush (quinte flush royale)
La meilleure main du poker : Dix, Valet, Dame, Roi, As de la même famille.
Une main sur six cent cinquante mille.
Aucune main ne peut l'égaler. Le pot est à toi, quoi qu'il arrive.
Il n'y a plus rien à calculer.
Tu ne peux pas perdre. Reste la seule question : combien ?
- Certaines salles la récompensent par une prime, le bad beat jackpot.
- Il n'en existe que quatre combinaisons dans tout le jeu de cartes.
Run it twice
Accord entre joueurs à tapis pour distribuer deux fois les cartes restantes.
Une fois tous les jetons engagés.
Le croupier donne la suite deux fois. Chaque moitié du pot se joue séparément.
Ça réduit l'importance de la chance.
Celui qui est devant gagnera souvent une moitié au moins. Les écarts s'effondrent.
- L'espérance de gain ne change pas : seule la brutalité du résultat diminue.
- Cela nécessite l'accord de tous les joueurs engagés, et n'est pas permis partout.
Rundown
Quatre cartes de rangs consécutifs en main, à l'Omaha.
Dès la distribution, à l'Omaha.
Neuf-Huit-Sept-Six par exemple. Toutes tes cartes travaillent ensemble vers la quinte.
Tu as un nombre énorme de tirages.
Quatre cartes connectées ouvrent des quintes dans tous les sens. Peu de flops te laissent sec.
- C'est l'une des mains de départ les plus prisées à l'Omaha.
- Sa force vient du nombre de combinaisons, pas de la hauteur des cartes.
Runner-runner
Compléter une main grâce aux deux dernières cartes communes, tombées dans le bon ordre.
Au turn puis à la river.
Il te manquait deux cartes, et les deux sont venues. Au flop, tu n'avais presque aucune chance.
Celui qui menait ne comprend pas ce qui arrive.
Une main sans valeur devient gagnante en deux cartes. C'est la définition du bad beat.
- La probabilité tourne autour de 4 % pour une couleur backdoor.
- Compter sur un runner-runner n'est jamais une raison de payer.
S
Salle
Un établissement, physique ou en ligne, qui propose des tables de poker aux joueurs.
Partout où des parties sont organisées.
Casino, club, salle dédiée ou site internet : dès qu'il y a des tables et un cadre, c'est une cardroom.
Tu ne joues plus entre amis.
Croupiers, règlement écrit, arbitrage : les litiges ne se règlent plus à l'amiable mais par la règle.
- La salle se rémunère sur les pots ou sur les inscriptions, jamais en jouant.
- Chaque salle a ses règles maison : demande-les avant de t'asseoir.
Satellite
Petit tournoi qui permet de gagner une place pour un tournoi plus prestigieux.
Avant les grands rendez-vous.
Tu ne gagnes pas d'argent mais un ticket. La place vaut dix, cent fois ton inscription.
La stratégie change du tout au tout.
Il n'y a rien à gagner au-delà du ticket. Finir premier ou dernier qualifié est identique.
- Beaucoup de joueurs entrent dans les plus grands tournois par cette porte.
- En fin de satellite, protéger son tapis vaut souvent mieux que de le doubler.
Scare card
Une carte qui pourrait faire croire à l'adversaire qu'on a complété une main forte.
Au turn ou à la river.
Un As, une troisième carte assortie. L'adversaire ne sait plus si tu l'as vraiment touchée.
Elle rend tes mises crédibles.
Tu peux miser sans rien, parce que la carte raconte une histoire que tout le monde comprend.
- C'est le meilleur moment pour bluffer : ton bluff a l'air d'une main.
- Elle fait aussi peur à celui qui menait, qui ralentira souvent sans raison.
Second pair
Une paire formée avec la deuxième carte la plus haute du tableau.
Dès le flop, le plus souvent.
Le tableau montre Roi-Neuf-Quatre et tu tiens un Neuf. Une seule carte te dépasse au tableau.
C'est une main forte, mais pas sûre.
Tu bats beaucoup de choses, mais la meilleure paire existe aussi. Tout dépend de l'adversaire.
- C'est une main avec laquelle on gagne de petits pots et on perd de gros pots.
- Face à plusieurs adversaires, elle perd presque toute sa valeur.
Semi-bluff
Miser ou relancer avec une main pas encore faite, mais qui peut devenir la meilleure.
Quand tu as un tirage sérieux.
Tu n'as rien pour l'instant, mais tu peux tout avoir au tour suivant. Tu mises sur les deux tableaux.
Tu gagnes de deux façons différentes.
Soit l'adversaire passe tout de suite, soit ta carte arrive. C'est le bluff le plus rentable du poker.
- Un tirage couleur au flop, misé en semi-bluff, est l'arme la plus classique.
- Un bluff pur n'a qu'une façon de gagner. Un semi-bluff en a deux.
Session
Une période de jeu continue, du début à la fin d'une même partie.
De ton arrivée à ton départ de la table.
Deux heures, six heures, une nuit entière. C'est l'unité de temps naturelle du joueur.
C'est l'échelle qui trompe le plus.
Une bonne session ne prouve rien, une mauvaise non plus. Seules des centaines d'heures comptent.
- Fixer la durée à l'avance évite de jouer fatigué, donc de jouer mal.
- Juger son niveau sur une session est l'erreur de raisonnement la plus répandue.
Set
Un brelan formé grâce à une paire en main et une carte identique au tableau.
Au flop, environ une fois sur huit.
Tu tiens deux Sept, un Sept tombe. Personne ne peut deviner la force de ta main.
C'est la main la plus rentable du poker.
Elle est forte et invisible. L'adversaire mise, paie, s'engage, sans jamais te soupçonner.
- Le set se distingue du brelan formé par une paire au tableau, bien plus lisible.
- C'est pour ça qu'on paie une relance avec une petite paire : pour toucher ce set.
Shark
Un joueur expérimenté et redoutable, qui profite du niveau plus faible de ses adversaires.
Il reste discret jusqu'au bon moment.
Peu de mains, peu de bruit, et soudain un gros pot. Il choisit ses combats avec soin.
Ne joue pas les gros coups contre lui.
Il te dominera dans les situations complexes. Évite-le et garde tes jetons pour les autres.
- Le dicton veut que si tu ne vois pas de poisson à la table, c'est que tu en es un.
- Un requin ne se repère pas à son assurance, mais à la régularité de ses décisions.
Shootout
Format de tournoi où chaque table joue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un joueur.
Table par table, jusqu'au bout.
Pas de redistribution. Tu dois éliminer tous tes voisins pour accéder au tour suivant.
Tu finis toujours en tête-à-tête.
Chaque table se termine à deux joueurs. Le jeu à table courte devient obligatoire.
- C'est le format qui récompense le plus la capacité à jouer en tête-à-tête.
- Les tapis ne se comparent qu'à ta table : ce qui se passe ailleurs ne compte pas.
Short stack
Avoir peu de jetons par rapport aux blindes en cours.
Quand les blindes rattrapent ton tapis.
Dix, quinze blindes. Chaque main te coûte une part importante de ce qu'il te reste.
Tes options se réduisent à deux.
Tu ne peux plus relancer puis te coucher. Il ne reste que tout envoyer, ou passer.
- C'est ton tapis en blindes qui compte, jamais ton tapis en jetons.
- Un tapis court bien joué reste dangereux : il peut doubler à chaque main.
Shove
Autre façon de dire « faire tapis », c'est-à-dire engager tous ses jetons.
Dans le feu de l'action, à l'oral.
Le mot vient du geste : tu pousses physiquement ta pile vers le centre de la table.
L'annonce suffit, le geste n'est qu'un symbole.
Dire « tapis » t'engage définitivement. Ce que tu fais de tes jetons ensuite ne change rien.
- Le mot est entré dans le vocabulaire courant par le poker en ligne.
- Pousser ses jetons n'importe comment peut créer un litige : annonce à voix haute.
Show one, show all
Règle selon laquelle montrer ses cartes à un adversaire oblige à les montrer à tous.
Au showdown, ou juste après.
Tu glisses tes cartes à ton voisin par courtoisie. Le croupier les retourne pour toute la table.
Elle empêche l'information privée.
Personne ne peut recevoir un renseignement que les autres n'ont pas. Tous savent, ou personne.
- La règle s'applique même si tu montres après avoir gagné le pot.
- Si tu ne veux rien dévoiler, la seule solution est de ne montrer à personne.
Showdown
Moment de la main où les joueurs restants dévoilent leurs cartes pour départager le pot.
Après le dernier tour d'enchères.
Les cartes sont retournées. Plus de bluff possible : c'est la meilleure main qui prend le pot.
Tout ce qui a été dit devient vérifiable.
Chacun découvre ce que l'autre jouait. C'est la seule information fiable du poker.
- L'ordre de dévoilement commence par le dernier à avoir misé ou relancé.
- La plupart des mains n'y arrivent jamais : elles se terminent sur un abandon.
Side pot (pot annexe)
Un second pot créé quand un joueur fait tapis avec moins de jetons que les autres.
Dès qu'un tapis plus court est engagé.
Le joueur à tapis ne peut gagner que ce qu'il a couvert. Le reste part dans un pot séparé.
Deux pots se jouent en parallèle.
Les autres continuent de miser entre eux. Le joueur à tapis n'a aucun droit sur cette part.
- Il peut y avoir plusieurs pots annexes dans une même main.
- Le croupier les sépare physiquement : ne mélange jamais les piles.
Sit and go (SNG)
Un tournoi qui démarre dès qu'un nombre fixe de joueurs est réuni.
Sans horaire annoncé.
Six, neuf, cent joueurs selon le format. Dès que la table est complète, la partie commence.
Tu choisis quand tu joues.
Pas d'attente, pas de rendez-vous. Et la durée est prévisible, souvent moins d'une heure.
- À neuf joueurs, seuls les trois premiers sont habituellement payés.
- C'est le format idéal pour apprendre : les mêmes situations reviennent sans cesse.
Slow roll
Attendre volontairement avant de montrer une main gagnante évidente.
Au showdown, quand tu as gagné.
Tu laisses l'adversaire croire une seconde qu'il l'emporte. Puis tu retournes la meilleure main.
C'est la pire faute de savoir-vivre du poker.
Tu n'y gagnes pas un jeton. Tu humilies seulement quelqu'un qui vient de perdre.
- Aucune règle ne l'interdit, et c'est pourtant unanimement méprisé.
- Un joueur qui slow roll une fois en garde la réputation longtemps.
Slowplay
Jouer discrètement une main très forte pour ne pas faire fuir les adversaires.
Quand ta main est quasi imbattable.
Tu checkes, tu suis, tu ne relances pas. Tu caches ta force pour laisser venir.
Tu gagnes plus, mais tu risques plus.
Tu laisses aussi les tirages se compléter gratuitement. Un slowplay mal placé perd le pot.
- Il ne se justifie que sur un tableau sec, où personne ne peut te rattraper.
- Ne le confonds pas avec le slow roll : l'un est une tactique, l'autre une impolitesse.
Small blind (petite blind)
La plus petite des deux mises obligatoires posées avant les cartes.
Juste à gauche du bouton.
Tu paies la moitié de la grosse blind, sans rien avoir vu. L'argent part avant ton choix.
C'est la pire place de la table.
Tu as déjà payé, et tu parles en premier aux tours suivants. Les deux défauts se cumulent.
- Les joueurs réguliers y perdent de l'argent sur la durée : c'est normal et inévitable.
- Payer la moitié pour voir le flop semble bon marché : c'est le piège classique.
Snap call/fold
Suivre ou se coucher instantanément, sans prendre le temps de réfléchir.
Dès que l'adversaire a misé.
Ta réponse part aussitôt. La décision était évidente avant même qu'il parle.
Tu donnes une information gratuite.
La vitesse raconte quelque chose : main très forte, ou très faible. Les deux se lisent.
- Prendre toujours le même temps de réflexion ne coûte rien et ne révèle rien.
- Un snap call signifie presque toujours une main que l'adversaire n'avait pas prévue.
Spew
Perdre des jetons inutilement par des décisions impulsives et mal réfléchies.
Après un coup perdu, souvent.
Tu paies tout, tu relances sans raison, tu t'entêtes. Les jetons partent sans aucune logique.
C'est l'inverse exact du jeu réfléchi.
Ce ne sont plus les cartes qui décident, mais ton agacement. Le niveau s'effondre d'un coup.
- Le spew vient presque toujours du tilt, et presque jamais d'un mauvais calcul.
- La seule parade efficace est de quitter la table, pas de jouer mieux.
Splash the pot
Jeter ses jetons directement dans le pot au lieu de les poser proprement devant soi.
Au moment de miser.
Les jetons se mélangent à ceux du pot. Plus personne ne peut vérifier le montant engagé.
Ça rend tout contrôle impossible.
Le croupier ne peut plus compter. Tout litige devient insoluble, et c'est pour ça que c'est proscrit.
- La règle est simple : les jetons restent devant toi jusqu'à ce qu'on les ramasse.
- Au cinéma c'est spectaculaire, à une vraie table c'est une faute.
SPR (Stack to Pot Ratio)
Le rapport entre le tapis restant et la taille du pot.
Dès que le flop est étalé.
Tapis de cent, pot de vingt : ton rapport est de cinq. Un seul chiffre résume la situation.
Il te dit quelle agressivité adopter.
Rapport faible, tu t'engages vite. Rapport élevé, il faut une main vraiment solide pour tout risquer.
- Sous trois, une bonne paire suffit souvent à jouer son tapis.
- Au-delà de dix, seules les mains imbattables justifient de s'engager à fond.
Squeeze
Relancer fortement après une relance déjà suivie par un ou plusieurs joueurs.
Quand un joueur a ouvert et un autre a payé.
Tu relances par-dessus les deux. Chacun doit répondre en sachant qu'un autre reste derrière.
Tu mets tout le monde en difficulté.
Le premier craint le second, le second craint le premier. Les deux passent souvent.
- C'est l'un des rares coups où bluffer deux adversaires est plus facile qu'un seul.
- Il demande une relance large : une relance timide invite tout le monde à rester.
Stack
L'ensemble des jetons qu'un joueur a devant lui.
À tout moment de la partie.
C'est ta réserve entière, et ta limite : tu ne peux jamais miser plus que ce que tu as devant toi.
Il décide de ce que tu peux faire.
Un gros tapis permet de menacer, un petit force à choisir. Le même jeu se joue différemment.
- En tournoi, compte-le toujours en blindes, jamais en jetons.
- Le tapis le plus court de la main fixe le maximum réellement en jeu.
Starting hand
Les cartes privatives reçues avant tout tour d'enchères.
Au tout début de chaque donne.
Deux cartes au Hold'em. C'est la seule information dont tu disposes pour décider d'entrer ou non.
La décision la plus fréquente du poker.
Tu la prends à chaque main, et c'est elle qui détermine la suite. Bien choisir évite la plupart des ennuis.
- Position et nombre d'adversaires comptent autant que les deux cartes elles-mêmes.
- Les meilleurs joueurs se couchent avant le flop dans trois mains sur quatre.
Steal (voler les blinds)
Relancer en fin de parole avec une main quelconque, pour récupérer les blindes.
Quand tout le monde s'est couché devant toi.
Tu attaques deux joueurs qui ont déjà payé, mais qui n'ont rien choisi. Tes cartes importent peu.
Tu gagnes un petit pot sans combat.
La plupart du temps, les blindes passent. Répété cent fois, ça représente beaucoup de jetons.
- Plus les blindes sont hautes, plus le vol est rentable : c'est vital en tournoi.
- Un adversaire qui défend souvent ses blindes doit être volé moins souvent.
Straddle
Mise volontaire, plus grosse que la grosse blind, posée avant de voir ses cartes.
Juste avant la distribution.
Tu doubles la grosse blind à l'aveugle. Tu achètes le droit de parler en dernier au premier tour.
Tout le monde joue plus gros, à l'aveugle.
Les tapis se mesurent soudain en moins de blindes. La partie devient mécaniquement plus risquée.
- C'est presque toujours une mauvaise affaire : tu paies cher un avantage mince.
- La pratique est facultative et n'est pas autorisée dans toutes les salles.
Straight
Cinq cartes qui se suivent, de familles différentes.
Quand le tableau s'y prête.
Du Cinq au Neuf, du Dix à l'As. L'ordre compte, la couleur n'a aucune importance.
Elle se voit venir de loin.
Un tableau connecté la rend évidente pour tous. Tes adversaires se méfient avant même ta mise.
- L'As compte des deux côtés : A-2-3-4-5 et 10-J-Q-K-A sont valides.
- Mais la suite ne boucle pas : Roi-As-2-3-4 n'existe pas.
String bet (mise en plusieurs temps)
Miser en plusieurs gestes au lieu d'annoncer le montant en une fois.
Au moment de miser.
Tu poses des jetons, puis tu en rajoutes. Le croupier n'autorise que le premier geste.
Ça permettrait de lire l'adversaire.
Tu verrais sa réaction avant de fixer ton montant. La règle supprime cette ruse.
- Annonce le montant à voix haute : l'annonce te protège de toute contestation.
- Le geste refusé n'est pas sanctionné : seule la première mise compte.
Stud
Variante sans cartes communes, où une partie des cartes de chaque joueur est visible.
Au fil de la distribution.
Chacun reçoit des cartes fermées et d'autres ouvertes. Tu vois une partie du jeu adverse.
La mémoire devient une arme.
Les cartes déjà montrées puis jetées réduisent les possibilités. Celui qui s'en souvient gagne.
- Le Seven Card Stud était le format roi avant l'arrivée du Hold'em.
- Il n'y a pas de position fixe : l'ordre de parole dépend des cartes visibles.
Suckout
Gagner un coup grâce à une carte improbable alors qu'on était largement perdant.
Au turn ou à la river.
Tu étais battu à plus de quatre-vingt-dix pour cent. La carte tombe quand même.
Celui qui a bien joué perd quand même.
La décision était juste, le résultat non. C'est la preuve que poker et hasard cohabitent.
- C'est le même événement qu'un bad beat, vu depuis le gagnant.
- Sur des milliers de mains, les suckouts s'équilibrent entre tous les joueurs.
Suited
Deux cartes privatives de la même famille.
Dès la distribution.
Deux cœurs, deux piques. Trois cartes de plus de cette famille te donnent la couleur.
Ta main gagne une façon de gagner.
La couleur se complète une fois sur vingt environ. Mince, mais gratuit : c'est un bonus.
- On l'écrit avec un s : AKs pour As-Roi assortis.
- Ne surévalue pas pour autant deux petites cartes de la même famille.
T
Table finale
La dernière table d'un tournoi, réunissant les joueurs encore en lice.
Quand il ne reste qu'une table.
Huit ou neuf joueurs, et tous les gros gains devant eux. C'est là que tout se décide.
Chaque élimination vaut très cher.
Les écarts de gains deviennent énormes. Survivre rapporte parfois plus que gagner un coup.
- C'est le seul moment du tournoi où la prudence peut battre l'agressivité.
- Les tapis y sont très inégaux : la stratégie change d'un siège à l'autre.
Table image
La perception que les autres joueurs ont de ton style de jeu.
Elle se construit dès les premières mains.
Serré, large, agressif, imprévisible : tes adversaires se font une idée et jouent en fonction.
Tu peux t'en servir contre eux.
Une image serrée rend tes bluffs crédibles. Une image large fait payer tes bonnes mains.
- Ton image n'est pas ce que tu es, mais ce qu'ils croient : c'est ça qui compte.
- En ligne, elle se construit uniquement sur les mains montrées à l'abattage.
Table select
Choisir une table de cash game en fonction du niveau des adversaires déjà installés.
Avant même de t'asseoir.
Tu regardes qui joue, comment, et combien. Le choix se fait avant la première main.
C'est la décision la plus rentable de toutes.
Aucune technique ne compense une mauvaise table. Mieux vaut attendre que jouer n'importe où.
- Chercher les tables faciles n'est pas de la lâcheté : c'est le cœur du métier.
- Une table où tu es le meilleur vaut mieux qu'une table riche où tu es le pire.
Table stakes
Règle selon laquelle tu ne peux miser que les jetons déjà posés devant toi.
À chaque instant de la main.
Ni portefeuille, ni promesse, ni ajout en cours de coup. Seul ton tapis est en jeu.
Personne ne peut t'écraser par sa fortune.
Un joueur riche ne peut pas miser plus que ce que tu as. Ton risque est borné d'avance.
- C'est cette règle qui rend possibles les pots annexes et les tapis inégaux.
- Tu peux recaver entre deux mains, jamais pendant une main.
Table talk
Commenter à voix haute une main en cours, alors que des joueurs sont encore engagés.
Pendant que le coup se joue.
Un commentaire, une remarque sur les cartes visibles : tu renseignes ceux qui jouent encore.
C'est interdit presque partout.
L'information doit être la même pour tous. Une phrase peut changer le résultat du coup.
- L'interdiction s'applique même si tu es couché, et même sans mauvaise intention.
- Parler pour déstabiliser reste permis, tant que ça ne porte pas sur les cartes.
TAG (tight-aggressive)
Style de jeu qui consiste à jouer peu de mains, mais à les jouer avec force.
Il entre rarement, mais relance presque toujours.
Une main sur cinq, jamais en suivant. Quand il est là, il mène le coup.
Attends d'avoir vraiment mieux.
Sa gamme est étroite, donc forte. Ne paie pas par curiosité, il n'a presque jamais rien.
- C'est le style considéré comme le plus rentable pour un joueur qui apprend.
- Son défaut est la prévisibilité : contre de bons joueurs, il faut s'en écarter.
Tank (tanker)
Réfléchir très longuement avant de prendre une décision.
Sur un coup difficile, ou pour gagner du temps.
Tu prends une, deux minutes. La table attend, et chacun interprète ton silence.
Ta réflexion devient une information.
Hésiter longtemps puis payer raconte une main moyenne. Les bons joueurs le remarquent.
- Prendre du temps sur un vrai choix est légitime ; le faire à chaque main ne l'est pas.
- Tanker pour agacer l'adversaire est une faute, sanctionnée par l'horloge.
Tapis
Miser tous ses jetons d'un coup.
Tu engages tout, d'un seul geste.
Plus aucune décision ne t'appartient ensuite. Les cartes restantes tombent et tu ne peux plus rien faire.
Mettre l'adversaire face à son choix le plus cher.
Il ne peut plus te relancer. Il paie ou il part : c'est la pression maximale.
- Si tu es à tapis pour moins que la mise, tu ne gagnes qu'un pot principal limité.
- Un tapis mal choisi ne laisse aucune marge de correction. C'est fini.
Tell
Un indice comportemental qui trahit involontairement la force d'une main.
Au moment de la décision, souvent.
Un geste, une hésitation, un regard. Le joueur dit quelque chose sans en avoir l'intention.
Tu peux jouer presque à cartes ouvertes.
Un seul tell fiable vaut mieux que dix théories. Mais il faut le vérifier plusieurs fois.
- Les tells les plus fiables ne sont pas les gestes, mais les mises et les délais.
- Chercher des tells chez les autres sans surveiller les siens est une erreur classique.
Tight (serré)
Style de jeu prudent, qui ne joue que peu de mains, et seulement des mains fortes.
Il passe la grande majorité des coups.
Une main sur cinq, parfois moins. Sa sélection est stricte et elle ne varie pas.
Tu peux lui prendre les petits pots.
Il abandonne facilement quand il n'a rien. Mais s'il reste, crois à sa main.
- C'est la base du jeu solide : ajoute de l'agressivité et tu obtiens le TAG.
- Poussé à l'extrême, le jeu serré devient du nit : trop prudent pour gagner.
Tilt
État de frustration qui pousse un joueur à prendre de mauvaises décisions.
Après un bad beat, ou une série de pertes.
La colère prend la place du raisonnement. Tu joues pour te refaire, pas pour bien jouer.
C'est la première cause de pertes du poker.
Un joueur en tilt perd en une heure ce qu'il a gagné en dix. Le niveau disparaît.
- Le seul remède efficace est de s'arrêter. Jouer mieux en tilt n'existe pas.
- Le tilt silencieux est le plus dangereux : on joue mal sans se sentir en colère.
Time bank
Réserve de temps supplémentaire pour prolonger sa réflexion sur un coup.
Quand le temps imparti est écoulé.
Quelques secondes de plus, prélevées sur un crédit limité. Une fois consommé, il ne revient pas.
Elle permet de réfléchir aux vrais choix.
Le jeu reste fluide, mais les décisions importantes ont leur temps. C'est un bon compromis.
- En ligne, elle se recharge parfois à chaque nouveau niveau de tournoi.
- L'utiliser sur une décision facile, c'est ne plus l'avoir sur la décision difficile.
Top pair
Une paire formée avec la carte la plus haute du tableau.
Dès le flop, le plus souvent.
Le tableau montre Roi-Neuf-Quatre et tu tiens un Roi. Aucune paire du tableau ne te bat.
C'est une main qu'il faut miser.
Elle est forte mais fragile : chaque carte à venir peut la dépasser. Ne la joue pas lentement.
- Le kicker décide souvent du coup : top pair avec un faible kicker est un piège.
- Face à trois adversaires, elle vaut beaucoup moins que face à un seul.
Tournament
Une compétition où chaque joueur paie un droit d'entrée fixe et reçoit le même tapis.
À heure annoncée, jusqu'à l'élimination.
Les jetons n'ont pas de valeur marchande. Ils servent uniquement à survivre plus longtemps.
Tu ne peux pas partir avec tes gains.
Il faut aller au classement pour toucher quelque chose. Le jeu s'arrête quand un seul possède tout.
- Les blindes montent par paliers, ce qui force le jeu et garantit une fin.
- Seuls dix à quinze pour cent des joueurs touchent une part de la dotation.
Tournoi
Une compétition où chaque joueur paie un droit d'entrée fixe et reçoit le même tapis.
À heure annoncée, jusqu'à l'élimination.
Les jetons n'ont pas de valeur marchande. Ils servent uniquement à survivre plus longtemps.
Tu ne peux pas partir avec tes gains.
Il faut aller au classement pour toucher quelque chose. Le jeu s'arrête quand un seul possède tout.
- Les blindes montent par paliers, ce qui force le jeu et garantit une fin.
- Seuls dix à quinze pour cent des joueurs touchent une part de la dotation.
Trap (piège)
Jouer faiblement une main forte pour inciter l'adversaire à miser, puis le surprendre.
Quand tu es certain d'avoir le dessus.
Tu checkes, il mise, tu relances. L'appât et le coup sont prévus depuis le début.
Tu gagnes un pot qu'il n'aurait pas construit.
Un joueur agressif mise dès que tu montres de la faiblesse. Tu utilises son agressivité.
- Le piège ne marche que contre un joueur qui mise souvent. Contre un passif, rien.
- C'est le principe du slowplay, mais avec une relance prévue à l'arrivée.
Trips
Un brelan formé avec une paire déjà au tableau et une seule carte en main.
Quand le tableau est pairé.
Deux Neuf au tableau, un Neuf en main. Tout le monde voit la possibilité du brelan.
Ta main est forte, mais pas secrète.
L'adversaire se méfie aussitôt. Et s'il a un Neuf lui aussi, c'est le kicker qui tranche.
- C'est l'inverse du set, formé d'une paire en main et invisible pour les autres.
- À brelan égal, les cartes restantes décident : un faible kicker coûte cher ici.
Turbo
Un tournoi dont les niveaux de blindes augmentent très rapidement.
Toutes les trois à cinq minutes.
Les blindes doublent presque aussitôt. Ton tapis fond avant d'avoir joué dix mains.
Il n'y a plus le temps d'attendre.
La sélection de mains devient un luxe. Tout va vite, et la chance prend plus de place.
- Les tournois hyper turbo poussent la logique plus loin : une minute par niveau.
- C'est un format amusant, mais le plus mauvais pour juger de son niveau.
Turn
La quatrième carte commune posée sur le tableau.
Après le tour d'enchères du flop.
Une carte de plus, et un seul tour avant la fin. Les tirages ont une dernière chance.
Les mises deviennent beaucoup plus chères.
Le pot a grossi, les mises suivent. C'est le tour où les erreurs commencent à coûter cher.
- C'est le tour le plus mal joué par les débutants, qui payent sans savoir pourquoi.
- Une mise au turn est beaucoup plus crédible qu'une mise au flop.
Two pair
Deux paires de rangs différents, accompagnées d'une carte annexe.
Souvent avec tes deux cartes en main.
Roi et Neuf en main, Roi et Neuf au tableau. Tu bats toutes les paires simples.
C'est une main forte, qu'il faut jouer vite.
Un brelan ou une quinte te dépasse encore. Elle doit prendre le pot avant.
- Deux paires formées avec le tableau seul ne valent rien : tout le monde les a.
- C'est la main qui perd le plus gros face à un tableau pairé.
U
Underdog
Le joueur ou la main statistiquement défavorisé dans un affrontement.
Dès que les deux mains sont connues.
Tes chances sont inférieures à celles de l'adversaire. Tu peux gagner, mais moins souvent.
Ça ne veut pas dire qu'il faut passer.
Si le pot paie plus que tes chances, être défavorisé reste rentable. Le prix compte autant.
- Une paire face à deux cartes plus hautes est à peine défavorisée : environ 45 %.
- Perdre en étant favori est normal : c'est la variance, pas une mauvaise décision.
Under the gun (UTG)
La position du joueur qui parle en premier au tour préflop, juste après les blindes.
Dès la distribution des cartes.
Tout le monde parlera après toi. Tu décides sans rien savoir des huit autres.
C'est la position la plus difficile.
Entrer ici, c'est risquer d'être relancé par n'importe qui. Seules les meilleures mains se jouent.
- Le nom vient de l'image du joueur sous la menace, obligé de se décider en premier.
- Une ouverture UTG annonce la gamme de mains la plus forte de toute la table.
Under-raise
Une relance trop faible par rapport à la situation, le plus souvent une erreur.
Quand tu relances sans y mettre le prix.
Ton montant ne fait fuir personne. Tu agrandis le pot sans prendre le contrôle.
Tu offres les meilleures cotes possibles.
L'adversaire paie à bas prix avec n'importe quoi. Tu as pris un risque sans la récompense.
- À tapis pour moins que la relance minimale, l'under-raise devient légal : seul cas.
- Relancer, c'est accepter de mettre le prix. Sinon, mieux vaut suivre ou passer.
Unregister
Annuler son inscription à un tournoi et récupérer son droit d'entrée, avant le début.
Jusqu'à quelques minutes du départ.
Tu te désinscris et la somme t'est rendue. Après le premier coup, ce n'est plus possible.
Tu peux changer d'avis sans rien perdre.
Plus d'horaire qui ne convient pas, plus de table imposée. Le renoncement est sans frais.
- Certaines salles appliquent des frais si la désinscription est tardive.
- Se désinscrire parce qu'on n'est pas en forme est une bonne décision, pas un aveu.
V
Value bet
Miser avec la meilleure main, pour te faire payer par un adversaire moins fort.
Tu mises pour être suivi.
Le montant fait tout : assez gros pour que ça rapporte, assez mesuré pour qu'il ait encore envie de payer.
Prendre des jetons quand tu es devant.
C'est de là que vient l'essentiel des gains, bien plus que des bluffs spectaculaires.
- Une mise trop grosse fait fuir : tu remportes le pot, mais tu perds la valeur.
- Si seules les mains qui te battent peuvent payer, ce n'est plus un value bet.
Value town
Situation où un adversaire continue de payer malgré des mises répétées.
Quand il ne veut pas lâcher sa main.
Tu mises au flop, au turn, à la river. Il paie chaque fois, avec une main battue.
Tu encaisses le maximum possible.
Pas besoin de bluffer ni de ruser. Il suffit de miser tant qu'il paie.
- L'expression vient de l'idée d'emmener l'adversaire jusqu'au bout, de force.
- Face à un joueur qui paie tout, trois mises de valeur valent mieux qu'un piège.
Variance
Les fluctuations naturelles de résultats à court terme, indépendantes du niveau réel.
Sur quelques heures, quelques jours.
Tu peux bien jouer et perdre, mal jouer et gagner. Le hasard brouille tout, un moment.
Les résultats courts ne prouvent rien.
Seules des dizaines de milliers de mains révèlent le niveau. Avant, c'est du bruit.
- Un joueur gagnant peut perdre des semaines entières sans avoir mal joué.
- Juger une décision sur son résultat est l'erreur que la variance fait commettre à tous.
VPIP (Voluntarily Put money In Pot)
Statistique indiquant la fréquence à laquelle un joueur mise volontairement.
Mesurée sur des centaines de mains.
Un pourcentage : combien de mains il choisit de jouer. Les blindes payées ne comptent pas.
Tu connais son style en un chiffre.
Quinze pour cent, c'est un joueur serré. Quarante, un joueur large. Rien d'autre à savoir.
- Entre 18 et 25 % correspond au jeu d'un joueur solide à table pleine.
- Sur vingt mains, ce chiffre ne veut rien dire : il faut des centaines de mains.
W
Wet board / dry board
Un tableau humide offre beaucoup de tirages possibles, un tableau sec très peu.
Dès l'étalement du flop.
Neuf-Huit-Sept assortis est humide. Roi-Sept-Deux dépareillé est sec. Tout change entre les deux.
Ça décide de la taille de tes mises.
Sur tableau humide, il faut protéger sa main et miser gros. Sur tableau sec, rien ne presse.
- Un tableau sec rend les grosses mains plus sûres, mais plus dures à faire payer.
- C'est la première chose à regarder au flop, avant même ta propre main.
Whale (baleine)
Un joueur qui mise et perd de grosses sommes, très recherché par les autres.
Il joue bien au-dessus de son niveau.
Il paie tout, relance au hasard, et remet de l'argent sans compter. Les pertes ne l'arrêtent pas.
Toute la table l'attend.
Les bons joueurs se placent à sa gauche et attendent. Il finance la partie à lui seul.
- Une table sans whale est une table où les joueurs se prennent l'argent entre eux.
- C'est le terme le plus cynique du poker, et il dit beaucoup de l'économie du jeu.
Wheel
La plus petite suite possible : As-2-3-4-5.
Quand l'As sert de carte basse.
L'As compte pour un. C'est la seule suite où il se place en bas plutôt qu'en haut.
Elle se joue comme n'importe quelle quinte.
Elle bat toutes les couleurs et tous les brelans, mais perd contre toute autre suite.
- On l'appelle aussi la roue, ou la petite quinte.
- Attention : un adversaire avec Six-Sept te dépasse sur le même tableau.
Whiff
Ne rien toucher du tout sur un tirage ou une carte attendue.
Au turn, ou à la river.
Ta carte ne vient pas. Tu te retrouves avec exactement ce que tu avais avant : rien.
Il faut savoir abandonner.
Beaucoup continuent par entêtement, parce qu'ils ont déjà payé. C'est le piège classique.
- Un tirage manqué n'a plus aucune valeur : il ne reste que le bluff ou l'abandon.
- Les jetons déjà investis ne justifient jamais d'en investir d'autres.
WSOP
Les World Series of Poker, la plus prestigieuse série de tournois au monde.
Chaque année, à Las Vegas.
Des dizaines de tournois, et un bracelet pour chaque vainqueur. C'est le titre le plus convoité.
C'est la référence absolue du poker.
Le Main Event rassemble des milliers de joueurs. Le gagnant entre dans l'histoire du jeu.
- Créées en 1970, elles ont fait du poker un sport de compétition mondial.
- N'importe qui peut s'y inscrire : c'est l'une des rares compétitions ouvertes à tous.
Surnoms de mains (argot très courant à table)
Cowboys
Une paire de Rois.
Deux Rois en main, avant le flop.
La deuxième meilleure main de départ. Seuls les As la dépassent.
Les Rois, comme des cow-boys.
L'image vient des figures du jeu américain, où le Roi évoque le chef de bande.
- Elle gagne contre toutes les autres paires, mais perd contre les As.
- Un As au flop suffit souvent à la rendre très difficile à jouer.
Rockets / bullets
Une paire d'As.
Deux As en main, avant le flop.
La meilleure main de départ du Hold'em. Rien ne la bat avant le flop.
Deux balles, ou deux fusées.
La forme pointue de l'As rappelle une balle. Le nom est resté dans tout le jeu.
- Tu la reçois une fois sur deux cent vingt mains environ.
- Elle gagne à peu près quatre fois sur cinq contre une main quelconque, et pas plus.
Ladies (dames)
Une paire de Dames.
Deux Dames en main, avant le flop.
La troisième meilleure paire. Seuls les As et les Rois la dépassent.
Les Dames, tout simplement.
Le surnom vient directement de la figure. C'est l'un des plus anciens du jeu.
- C'est la main la plus difficile à jouer face à une grosse relance.
- Deux cartes du tableau sur trois peuvent déjà la mettre en danger.
Hooks (crochets)
Une paire de Valets.
Deux Valets en main, avant le flop.
Une main forte, mais trois figures plus hautes existent : As, Roi, Dame.
La forme du J, comme un crochet.
La lettre J du Valet anglais dessine un crochet. D'où le nom, purement visuel.
- C'est la paire qui provoque le plus d'erreurs : trop forte pour passer, trop faible pour s'engager.
- Une overcard tombe au flop plus d'une fois sur deux.
Snowmen (bonhommes de neige)
Une paire de 8 (8-8).
Une paire moyenne, ni forte ni faible.
Elle bat la moitié des mains et perd contre l'autre moitié. Tout se joue au flop.
De la forme du chiffre.
Le 8 évoque deux boules empilées, un bonhomme de neige. Deux 8 côte à côte en font deux.
- Un flop portant une carte plus haute qu'un 8 est rarement une bonne nouvelle.
- Tu touches le brelan une fois sur huit environ. C'est peu.
Big slick
As-Roi, sans doute la main la plus trompeuse du poker.
Deux grosses cartes, mais aucune paire.
Elle gagne souvent, à condition de toucher le flop. Sinon elle ne vaut qu'un As hauteur Roi.
De l'anglais : la grosse glissade.
L'image est juste. La main est belle, et c'est précisément pour ça qu'on dérape avec.
- Face à une paire d'As ou de Rois, tu es très loin derrière.
- Tu manques le flop deux fois sur trois. Ne t'entête pas.
Crabs
Une paire de 3.
Deux Trois en main, avant le flop.
Une toute petite paire. Elle ne vaut que par le brelan qu'elle peut devenir.
Le chiffre 3, comme des pinces.
Couché sur le côté, le 3 ressemble aux pinces d'un crabe. Le surnom vient de là.
- À jouer à bas prix seulement, en espérant toucher le brelan au flop.
- Presque n'importe quelle carte du tableau la dépasse.
Le canard
Une paire de 2, parfois appelée ducks en anglais.
Deux Deux en main, avant le flop.
La plus petite paire possible. Elle ne bat que les cartes hautes, et rien d'autre.
Le chiffre 2, comme un canard.
La silhouette du 2 évoque un canard sur l'eau : le cou dressé et le corps posé.
- C'est la seule paire que n'importe quelle autre paire bat.
- Sans brelan au flop, elle n'a presque jamais de valeur.
Wayne Gretzky
Une paire de 9.
Deux Neuf en main, avant le flop.
Une paire moyenne. Beaucoup de cartes plus hautes peuvent tomber au tableau.
Le numéro 99 du hockeyeur.
Wayne Gretzky portait le 99, l'un des maillots les plus célèbres du sport canadien.
- Elle se joue surtout pour le brelan, comme les petites paires.
- Face à une relance venue de début de parole, mieux vaut la jouer prudemment.
Hockey sticks
Une paire de 7.
Deux Sept en main, avant le flop.
Une petite paire. Son intérêt tient presque entièrement au brelan possible.
La forme du 7, comme une crosse.
Deux Sept côte à côte dessinent deux crosses de hockey. Le surnom est graphique.
- Le brelan arrive environ une fois sur huit au flop.
- Sans le brelan, une paire de 7 perd face à la plupart des tableaux.
Route 66
Une paire de 6.
Deux Six en main, avant le flop.
Une petite paire, à jouer à bas prix en espérant le brelan.
La célèbre route américaine.
La Route 66 traversait les États-Unis d'est en ouest. Le 66 a fait le reste.
- Elle se couche sans regret face à une grosse relance.
- Au flop, trois cartes plus hautes tombent plus souvent qu'on ne le croit.
Speed limit
Une paire de 5.
Deux Cinq en main, avant le flop.
Une petite paire comme les autres : elle vaut le brelan, et pas davantage.
La limitation à 55 miles à l'heure.
Les États-Unis ont longtemps limité la vitesse à 55 sur leurs autoroutes.
- Les petites paires sont rentables à bas prix, et ruineuses à prix élevé.
- Ne les joue jamais pour la paire seule : joue-les pour le brelan.
Sailboats
Une paire de 4.
Deux Quatre en main, avant le flop.
Une paire minuscule. Presque toutes les cartes du tableau la dépassent.
Le chiffre 4, comme une voile.
Le 4 évoque la voile triangulaire d'un petit bateau. L'image a suffi.
- À ne jouer qu'à très bas prix, et surtout pas face à une relance.
- Toucher le brelan est sa seule vraie chance de gagner un gros pot.
Big chick
La main As-Dame.
Un As et une Dame en main.
Une main forte, mais dominée par As-Roi, qu'elle croise souvent.
Le pendant féminin du Big slick.
Big slick désigne As-Roi. La Dame a donc donné son nom à la version féminine.
- Elle gagne beaucoup de petits pots et perd quelques très gros.
- Face à une relance et une contre-relance, c'est souvent une main à abandonner.
Ajax
La main As-Valet.
Un As et un Valet en main.
Une main correcte, souvent dominée par As-Roi et As-Dame.
Un jeu de mots sur la marque.
A et J, lus ensemble, donnent Ajax, du nom d'un produit ménager américain.
- Elle se joue volontiers en fin de parole, rarement en début.
- Toucher un As au flop ne garantit rien : c'est le kicker qui décide.
Kojak
La main Roi-Valet.
Un Roi et un Valet en main.
Deux figures, mais une main fragile : As-Roi et As-Valet la dominent.
Le détective chauve de la télévision.
K et J forment Kojak, série policière américaine des années soixante-dix.
- Elle paraît belle et déçoit souvent : c'est le propre des mains à deux figures.
- À jouer surtout pour la quinte et les doubles paires, pas pour la paire simple.
Maverick
La main Dame-Valet.
Une Dame et un Valet en main.
Deux figures connectées. Elle vise surtout la quinte et les doubles paires.
Un film de poker du même nom.
Le film Maverick, sorti en 1994, a popularisé ce surnom chez les joueurs.
- Elle se joue bien en position, mal en début de parole.
- Son potentiel de quinte est réel, mais toutes les mains à As la dominent.
The Hammer
La main 7-2 dépareillée, considérée comme la pire main de départ.
Un Sept et un Deux de familles différentes.
Aucune quinte, aucune couleur, aucune hauteur. Rien ne fonctionne ensemble.
Le marteau, par bravade.
Gagner avec elle est un exploit dont on se vante. Le nom vient de cette plaisanterie.
- Elle se couche sans réfléchir dans toutes les situations normales.
- Certains la relancent pour l'honneur : c'est un jeu, pas une stratégie.
Doyle Brunson
La main 10-2.
Un Dix et un Deux en main.
Une main très faible, sans aucune raison stratégique d'être jouée.
Deux titres mondiaux avec elle.
Doyle Brunson a gagné le Main Event des WSOP deux années de suite avec cette main.
- C'était en 1976 et 1977, avec un full servi à la river les deux fois.
- Le surnom célèbre un hasard extraordinaire, pas une main jouable.
Dead man's hand
La main As-8.
Un As et un Huit en main.
Une main médiocre : l'As est dominé par presque toutes les autres mains à As.
La main d'un homme assassiné.
Wild Bill Hickok la tenait quand il fut tué d'une balle dans le dos, en 1876.
- Les récits parlent de paires d'As et de Huit, mais les versions divergent.
- C'est le surnom le plus sombre du poker, et le plus raconté.
Anna Kournikova
La main As-Roi.
Un As et un Roi en main.
Deux cartes magnifiques, mais aucune paire. Il faut encore toucher le tableau.
Belle à regarder, mais elle ne gagne pas.
La joueuse de tennis n'a jamais gagné de tournoi du Grand Chelem en simple.
- A et K sont aussi les initiales de son nom : le jeu de mots est double.
- Elle perd contre n'importe quelle paire avant le flop, même une paire de 2.
Dimes
Une paire de 10.
Deux Dix en main, avant le flop.
Une bonne paire, mais quatre figures plus hautes peuvent tomber au tableau.
La pièce de dix cents.
Le dime américain vaut dix cents. Le lien avec le chiffre a suffi.
- C'est la limite entre les grosses paires et les paires moyennes.
- Elle se joue bien avant le flop, et devient délicate dès qu'une figure tombe.
Marriage
La main Roi-Dame.
Un Roi et une Dame en main.
Le couple royal. Deux figures connectées, qui visent la quinte autant que la paire.
Le mariage du Roi et de la Dame.
L'image du couple a donné le nom. Assortie, on parle parfois de mariage royal.
- C'est la plus forte des mains à deux figures sans As.
- Elle reste dominée par As-Roi et As-Dame, qu'elle croise souvent.
Jack Daniels
La main Valet-4.
Un Valet et un Quatre en main.
Une main faible : les deux cartes sont éloignées et ne travaillent pas ensemble.
Un jeu de mots avec le whisky.
J et 4 donnent « Jack » et « Daniels », du nom de la marque américaine.
- Comme la plupart des mains à surnom, elle le doit à la plaisanterie, pas à sa force.
- Elle se couche dans toutes les situations normales.